Στη σκιά της ιστορίας του gaming.
Τα Game of the Year Awards πλησιάζουν, για να οδηγήσουν άλλη μια gaming χρονιά προς το τέλος της. Μια χρονιά ανέλπιστα καλή, ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι η περσινή ήταν αυτό που θα λέγαμε το αποκορύφωμα της τωρινής γενιάς κονσολών. Δεν είναι ζήτημα όμως, τόσο έλλειψης ποιότητας, όσο μεταφοράς των πιο πολυσυζητημένων παιχνιδιών για κυκλοφορία το πρώτο τρίμηνο του 2020. Παρόλα αυτά, πήραμε εξαιρετικούς τίτλους, όπως τα Devil May Cry 5 και Resident Evil 2 (remake του αντίστοιχου ομότιτλου παιχνιδιού για PSone) από την Capcom, το Sekiro: Shadows Die Twice από την From Software και φυσικά το Death Stranding από την Kojima Productions. Προφανώς, η λίστα είναι ακόμα μεγαλύτερη και νομίζω χρήζει μιας συζήτησης για τα καλύτερα και χειρότερα παιχνίδια της χρονιάς, όταν αυτή πλησιάσει και επισήμως στο τέλος της. Για την ώρα θα κάνουμε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο. Στην εποχή του PlayStation 2 και τη χρονιά του 2001. Θα μιλήσουμε για ένα παιχνίδι που σωστά έχει μείνει κρυμμένο μέσα στο χρονοντούλαπο της ιστορίας. Ε, κρυφό διαμάντι δεν το λες! Δεν αναφέρεται σχεδόν κανένας σε αυτό και δεν απέσπασε τις καλύτερες κριτικές. Μολαταύτα, έστρωσε άθελα του τον δρόμο για άλλα παιχνίδια που έκαναν μεγαλύτερη επιτυχία και δημιούργησαν τη μόδα των διαδραστικών ιστοριών (interactive stories) ή αλλιώς του σύγχρονου adventure gaming. To παιχνίδι αυτό είναι το Shadow of Memories.
To Shadow of Memories (ή Shadow of Destiny στην Αμερική) κυκλοφόρησε στις 30 Μαρτίου το 2001 για PlayStation 2 από την Konami και αργότερα μεταφέρθηκε και σε άλλες κονσόλες, αλλά και σε PC. Στο τιμόνι έχει τον Junko Kawano, γνωστό για τη σειρά Suikoden, o οποίος έχει αναλάβει επίσης και το σενάριο. Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία των adventure games, όπου ο παίχτης καλείται να λύσει γρίφους για να προχωρήσει την ιστορία. Αυτή είναι η εξής: Στην γερμανική πόλη του Lebensbaum (το δέντρο της ζωής σε κυριολεκτική μετάφραση) o ήρωας μας, Eike Kusch, δολοφονείται. Στιγμές αργότερα επαναφέρεται στη ζωή από μία μυστήρια οντότητα, η οποία τον προστάζει να βρει το δολοφόνο του. Ο Eike μεταφέρεται ώρες πριν τον επικείμενο θάνατο του και καλείται να βρει έναν οποιοδήποτε τρόπο για να γλιτώσει από την απόπειρα που θα γίνει εναντίον του. Κάθε φορά που ο παίκτης καταφέρνει να γλιτώσει μια απόπειρα, το παιχνίδι μας μεταφέρει στο επόμενο κεφάλαιο, όπου ξανά βιώνουμε το θάνατο μόνο και μόνο για να μεταφερθούμε πάλι στιγμές πριν. Μαζί του, ο ήρωας έχει μία συσκευή, δώρο από την οντότητα, που του δίνει τη δυνατότητα να ταξιδεύει πίσω στο χρόνο. Αυτή τροφοδοτείται με κάποιου είδους ουσία, η οποία είναι σπάνια στον κόσμο του παιχνιδιού, έτσι ώστε να περιοριστεί η κατάχρηση της από τον ίδιο τον παίχτη.
Η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού είναι πολύ ενδιαφέρουσα, καθώς δημιουργεί κατευθείαν το αίσθημα της εγρήγορσης στον παίχτη, αλλά και την απορία, του ποιος και γιατί θέλει τη ζωή του. Στον αντίποδα όμως, η εκτέλεση γίνεται με βαρετό τρόπο. Το παιχνίδι κάθε φορά που ξεκινάει ένα κεφάλαιο δεν δίνει ξεκάθαρη κατεύθυνση στον παίχτη με αποτέλεσμα οι πρώτες προσπάθειες να είναι αποτυχημένες και να δημιουργούν το αίσθημα του εκνευρισμού. Αυτό γίνεται χειρότερο αν σκεφτεί κανείς ότι χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι το πολύ περπάτημα στην πόλη, για την αναζήτηση της λύσης των διάφορων γρίφων. Όταν δε, μπαίνει στο παιχνίδι και το ταξίδι σε παλαιότερες εποχές, η σύγχυση που δημιουργείται είναι τεράστια και είναι μεγάλη η πιθανότητα σε όποιον παίζει, να ανοίξει έναν οδηγό στρατηγικής έτσι ώστε να μπορεί να προχωρήσει. Τούτο βέβαια, αν έχει την υπομονή να κάτσει να το ολοκληρώσει. Σε περίπτωση που γίνει αυτό, το παιχνίδι βγάζει τον άσσο από το μανίκι του και αποκαλύπτει ότι περιέχει πέντε διαφορετικά τέλη που απαιτούν από τον παίχτη να τερματίσει το παιχνίδι πέντε φορές κάνοντας διαφορετικά πράγματα σε συγκεκριμένα σημεία, τα οποία ποτέ δεν εξηγούνται. Μόνο αφού ξεκλειδώσει κάποιος όλα τα τέλη, μπορεί να δει το τελευταίο πραγματικό τέλος της ιστορίας.
Όλα αυτά ακούγονται σαν φοβερές αγγαρείες για μια ενασχόληση που πρέπει να μας δημιουργεί το συναίσθημα της ευχαρίστησης και της επιβράβευσης. Το βασικό πρόβλημα έγκειται στο γεγονός, ότι κανένας μηχανισμός του παιχνιδιού δεν επεξηγείται στον παίχτη. Ούτε επίσης μας δίνονται επαρκώς οπτικά οι αλληλεπιδράσεις που μπορούμε να κάνουμε με τον κόσμο. Για να γίνω πιο κατανοητός και να μην παρερμηνευτώ, δεν θεωρώ ότι ένα παιχνίδι πρέπει να να μας κρατάει από το χέρι και να μας καθοδηγεί. Παρόλα αυτά, οφείλει το ίδιο το παιχνίδι να παρουσιάζει με κατανοητό τρόπο τους μηχανισμούς στον παίχτη και να δίνει την ελευθερία σε αυτόν –πάντα μέσα στα όρια που είναι επιτρεπτό- να πειραματίζεται με αυτούς. Η δυσκολία στο πως το παιχνίδι παίζεται οφείλεται κατά κύριο λόγο στην σύνδεση των μηχανισμών με την ιστορία και την καλλιτεχνική προσέγγιση του τίτλου. Δεν μας επεξηγούνται πολλά πράγματα, για να βρεθούμε εσκεμμένα προ εκπλήξεως και δεν διακρίνουμε καλά τις αλληλεπιδράσεις, γιατί η χρωματική παλέτα του τίτλου αποσκοπεί απλώς στην κατανόηση της χρονικής περιόδου που βρισκόμαστε κάθε στιγμή. Όλα αυτά, την περίοδο που ακόμα ανακαλύπταμε, το τι είναι και πως δημιουργείς ένα παιχνίδι.
Όμως, ο τίτλος αυτός χαρακτηρίζεται από κάποια θετικά στοιχεία και μέσα στην αγαρμποσύνη του, άθελα του έθεσε κάποια μικρά θεμέλια για τη δημιουργία των σύγχρονων adventure παιχνιδιών. Αρχικά, η ιστορία του τίτλου είναι όμορφη. Καταφέρνει και ξετυλίγεται ωραία, κατά τη διάρκεια των κεφαλαίων, ανταλλάσσοντας πάντα τη επιτυχία του να ξεγελάσουμε το θάνατο, με μια νέα πληροφορία για την κατάσταση στην οποία βρισκόμαστε. Ωστόσο, υπονομεύεται από τους ίδιους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Η καινοτομία του σεναρίου υφίσταται στο γεγονός, ότι η δομή μπορεί να παρομοιαστεί με αυτή ενός «αγκάθινου στεφανιού». Η ιστορία κάνει δηλαδή κύκλο και τα αγκάθια αντιστοιχούν στα διάφορα τέλη, στα οποία καταλήγουμε. Κάθε κατάληξη της ιστορίας αν και δεν αποτελεί μέρος τον κανονικών γεγονότων (αυτό είπαμε το βλέπουμε αφού ολοκληρώσουμε πέντε φορές το παιχνίδι), μας δίνει στοιχεία για το ποιόν των χαρακτήρων που συμμετέχουν, συμπεριλαμβανομένου και του ήρωα, Eike. Αυτό αρχίζει σιγά σιγά και δένει το σενάριο προς μια κορύφωση, καθότι για κάθε τέλος, μπαίνει ένα λιθαράκι στο σύνολο της ιστορίας. Το έξυπνο είναι ότι τα γεγονότα που συμβαίνουν δίνουν βάση για την πληροφορία που θα πάρουμε. Ολοκληρώνοντας το παιχνίδι, ο παίχτης παύει να έχει ερωτηματικά και μπορεί πλήρως να ευχαριστηθεί την ιστορία που του γίνεται κατανοητή. Όμως, δυστυχώς, ο παίχτης δεν νιώθει κάποια επιβράβευση κάθε φορά που έρχεται αντιμέτωπος με τους επιμέρους μηχανισμούς, παρά μόνο όταν ολοκληρώνει κάποιο από τα τέλη. Η ολοκληρωτική επιβράβευση μας χαρίζεται μόνο όταν ο παίχτης φτάσει στο οριστικό τέλος του παιχνιδιού. Κάτι τέτοιο όμως γίνεται μόνο αφού το παιχνίδι τερματιστεί 6 φορές. Κατά αυτήν την έννοια η επιβράβευση παύει να αποτελεί βραβείο για τις ικανότητες του παίχτη, αλλά μάλλον για την αντοχή του.
Στο τεχνικό κομμάτι, τα γραφικά βοηθούν μόνο στο ότι είναι καθαρά και οι χαρακτήρες παίρνουν κατανοητές εκφράσεις (στα δεδομένα της εποχής πάντα), και στο ότι με τη χρήση φίλτρων δίνουν την αίσθηση της χρονικής περιόδου. Για παράδειγμα σέπια τον Μεσαίωνα, ασπρόμαυρο στις αρχές του 20ου αιώνα και έγχρωμο στο τώρα, τη σύγχρονη εποχή. Όπως προαναφέρθηκε, όμως, δεν τονίζουν καλά τα αντικείμενα που μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε. Ο ήχος είναι σε πολύ καλά πλαίσια με πολύ καλές ερμηνείες. Κάποιες από αυτές μπορούν να θεωρηθούν περίεργες, αλλά δεδομένου της φύσης του παιχνιδιού ξεδιπλώνονται για να αποκαλύψουν στοιχεία, άρα έχουν σκοπιμότητα. Η μουσική είναι ορχηστρική κατά βάση και παιχνιδιάρικη προσπαθώντας να δημιουργήσει το συναίσθημα της έκπληξης και μυστηρίου. Μπορεί να θεωρηθεί και λίγο παιδιάστικη στον τρόπο που λειτουργεί, αλλά σε καμία περίπτωση δεν κουράζει τον παίχτη και εξυπηρετεί τον σκοπό της.
Για ποιόν λόγο όμως ασχολούμαστε με έναν τίτλο που βαθμολογήθηκε κατά βάση ελαφρώς άνω του μετρίου; Ο λόγος είναι απλός. Τέτοιες τολμηρές προσπάθειες, αν και εμπορικά αποτυχημένες δημιουργούν τον δρόμο σε άλλα παιχνίδια για να λάμψουν. Το σύγχρονο ρεύμα αυτού του είδους παιχνιδιών είναι να χρησιμοποιεί τις επιλογές διαλόγου και το πολύ περπάτημα/εξερεύνηση ως μέσα για να ξεδιπλωθεί η ιστορία τους. Προμοτάρουν δε, το γεγονός ότι έχουν πολλαπλά τέλη. Αν όμως δεν είχαν κυκλοφορήσει κάποια παιχνίδια, έστω και μέτρια ως εμπειρίες, προκειμένου να στρωθεί ο δρόμος, αυτός δεν θα στρωνόταν ποτέ. Είναι μεγάλη η ευχέρεια να μπορείς να μελετήσεις τα σφάλματα ενός τίτλου, για να μην τα επαναλάβεις στο δικό σου παιχνίδι. Κάτι που θα ήθελα να δω περισσότερο είναι η δομή και η εξέλιξη της ιστορίας, σε άλλους τίτλους, με τον τρόπο που περιέγραψα (αγκάθινο στεφάνι). Τα μόνα παιχνίδια που μπορώ να ανακαλέσω που αξιοποίησαν αυτήν τη μέθοδο, είναι τα Nier: Gestalt και Nier: Automata, αλλά δεν μπορώ να πω κατά πόσο επηρεάστηκαν όντως από τον συγκεκριμένο τίτλο. Θεωρώ όμως πως ναι, επηρεάστηκαν.
Κλείνοντας, θέλω να τονίσω ότι το Shadow of Memories δεν έχει ούτε καν καλτ κοινό να το υποστηρίζει. Είναι πολύ δύσκολο να το παίξει κάποιος τη σήμερον ημέρα, αν δεν ξέρει τι ακριβώς πρέπει να κάνει. Παραμένει όμως ενδιαφέρον το γεγονός ότι κάποια (όχι όλα) από τα προβλήματα του δεν φαίνεται να έχουν ξεπεραστεί ούτε στις μέρες μας. Αυτό αποτελεί όμως θέμα για άλλη συζήτηση. Αυτό που οφείλουμε να θυμόμαστε είναι ότι μέσα σε τόσους τίτλους διεκδικητές για παιχνίδι της χρονιάς, υπάρχουν και αυτοί, που ενώ δεν διεκδικούν τίποτα, μέσω του ρομαντισμό τους, κατάφεραν και έστρωσαν με τον τρόπο τους το δρόμο σε όλα αυτά. Και γι αυτό τέτοιες προσπάθειες είναι άξιες λόγου.
Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)