Δολοφονίες, μυστήριο, αποστολές… Όχι, δεν αναφέρομαι στην πλοκή κάποιας ταινίας “Sherlock Holmes”, αλλά στο “Among Us”, το πιο δημοφιλές παιχνίδι του 2020.
Το “Among Us” απαριθμεί περισσότερες από 200 εκατομμύρια λήψεις στις διαδικτυακές πλατφόρμες παιχνιδιών και είναι εξαιρετικά δημοφιλές μεταξύ επαγγελματιών παικτών και μη. Σίγουρα, μεγάλο μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού μπορεί να αποδοθεί στην πανδημία του ιού Covid-19 και στο γεγονός ότι το παιχνίδι είναι διαθέσιμο σε διάφορες γλώσσες και πλατφόρμες. Ωστόσο, το Among Us είναι κάτι παραπάνω από ένα απλό παιχνίδι κοινωνικής αφαίρεσης. Αντλώντας έμπνευση από προηγούμενα παιχνίδια, όπως τα “Mafia”, “One Night Werewolf” και “Town of Salem”, οι παίκτες καλούνται να μπουν στη θέση των ντετέκτιβ και των απατεώνων και να ενσωματώσουν στρατηγικές χειραγώγησης των υπόλοιπων παικτών, γεγονός που έρχεται σε μεγάλη αντίθεση με την εικόνα των παικτών που μοιάζουν με μικρά πολύχρωμα φασόλια.
Πώς παίζεται το παιχνίδι;
Η ιδέα του “Among Us” είναι απλή και μοιάζει πολύ με τα παιχνίδια «Νύχτα στο Παλέρμο» και «Κλέφτες και Αστυνόμοι» που οι περισσότεροι παίζαμε ως παιδιά. Τα μέλη ενός πληρώματος πρέπει να συνεργαστούν για να ολοκληρώσουν απλές αποστολές σε ένα διαστημόπλοιο ή σε έναν διαστημικό σταθμό. Aλλά υπάρχει μια παγίδα. Ανάμεσα στα αθώα μέλη του πληρώματος (crewmates) υπάρχουν ένας ή περισσότεροι παίκτες που είναι απατεώνες (impostors) και εργάζονται για να σαμποτάρουν τις αποστολές των υπόλοιπων παικτών ή/και να τους «βγάλουν από τη μέση».
Οι παίκτες δεν έχουν το δικαίωμα να μιλούν μεταξύ τους, εκτός από τις συναντήσεις, όπου συγκεντρώνονται και συζητούν. Σε αυτές τις συναντήσεις προσπαθούν να καταλάβουν ποιοι είναι οι κακοί ανάμεσά τους, ώστε να τους ψηφίσουν και να τους διώξουν από την ομάδα, πριν καταφέρουν να τους σκοτώσουν όλους ή, χειρότερα, προτού οι απατεώνες πείσουν την ομάδα να διώξει κάποιο αθώο μέλος του πληρώματος. Σε κατοπινές εκδόσεις του παιχνιδιού, έχουν προστεθεί περισσότεροι ρόλοι (ο «δήμαρχος» που έχει περισσότερες ψήφους στις συναντήσεις, το «καρφί» που, εάν ολοκληρώσει όλες τις αποστολές του, του αποκαλύπτεται ποιος είναι ο ένας δολοφόνος, ο «χαμαιλέοντας» που μπορεί να παίρνει τη μορφή άλλων παικτών, o «γελωτοποιός» που για να κερδίσει πρέπει να προσπαθήσει να πείσει τους άλλους παίκτες να τον ψηφίσουν χωρίς, όμως, να τον καταλάβουν κ.α.), γεγονός που καθιστά ακόμη πιο δύσκολη την ανεύρεση του ρόλου του κάθε παίκτη. Έτσι, ο μοναδικός τρόπος να κερδίσει κάποιος είναι να συλλέξει πληροφορίες παρατηρώντας τη συμπεριφορά των άλλων παικτών.
Η ψυχολογία πίσω από το παιχνίδι
Όσο απλό και αν φαίνεται το παιχνίδι εκ πρώτης όψεως, η κατανόηση των ψυχολογικών διαδικασιών που εξελίσσονται κατά τη διάρκειά του φανερώνει ακριβώς το αντίθετο. Γενικά, τα παιχνίδια κοινωνικής αφαίρεσης αποτελούν μια εξαιρετικά συναρπαστική και διανοητικά διεγερτική εμπειρία, όπου οι παίκτες προσπαθούν να λύσουν το μυστήριο και να αποκαλύψουν τους κρυμμένους ρόλους και τα κίνητρα των συμπαικτών τους. Κατά τη διάρκεια αυτών των παιχνιδιών, οι «καλοί» παίκτες χρειάζεται να επιστρατεύσουν τη λογική και τις αφαιρετικές τους ικανότητες για να επιβιώσουν. Αντίστοιχα, οι απατεώνες χρειάζεται να χρησιμοποιήσουν την εφευρετικότητά τους και διάφορα ψυχολογικά τεχνάσματα για να απομακρύνουν κάθε υποψία από αυτούς.
Φυλετισμός και αυτοπροσδιορισμός
Ο φυλετισμός αναφέρεται στη φυσική ανθρώπινη διαδικασία δημιουργίας ομάδων ανθρώπων με βάση ορισμένες ομοιότητες. Αν και έχει αποδοθεί στον όρο αρνητική απόχρωση (με την έννοια του ρατσισμού), είναι μια εντελώς φυσική ανθρώπινη νοοτροπία που αξίζει να γίνει κατανοητή.
O φιλόσοφος Peter Singer (1981) πρότεινε ότι οι άνθρωποι κατανοούν τη θέση τους στην κοινωνία ως μια σειρά συνεχώς αυξανόμενων ομόκεντρων κύκλων. Η κεντρική μορφή είναι ο εαυτός τους και γύρω από αυτόν σχηματίζονται κύκλοι που διευρύνονται προς την οικογένεια, τους στενούς φίλους, τους γνωστούς και, τελικά, τις φυλές. Ο Jamie Madigan, ψυχολόγος και συγγραφέας των βιβλίων “The Psychology Of Games” και “The Engagement Game” αναφέρει ότι, ως άνθρωποι, είμαστε πολύ επιρρεπείς στο να θέλουμε να ανήκουμε σε ομάδες ομοίων μας, αλλά και στο να διαχωρίζουμε τους εαυτούς μας από ομάδες που δεν μας ταιριάζουν. Αναπόφευκτα, λοιπόν, είμαστε προκατειλημμένοι απέναντι στις απόψεις των μελών των άλλων ομάδων, πολλές φορές, σε σημείο που η συμφωνία με τα μέλη της ομάδας που ανήκουμε είναι πιο σημαντική από την ανάδειξη της αλήθειας.
Το “Among Us” είναι ένα παιχνίδι που βασίζεται σε αυτές ακριβώς στις ενστικτώδεις προσπάθειές μας να δημιουργήσουμε ομάδες και να υπερασπιστούμε με πάθος τις πεποιθήσεις μας. Μέσα από μια καλά δομημένη εμπειρία που είναι κοινή για όλους, το παιχνίδι αναγκάζει τους παίκτες να διαλέξουν ποιο μέρος θα πάρουν (των μελών του πληρώματος ή των απατεώνων) και επιτρέπει την ανάπτυξη μη ηθικών συμπεριφορών, μέσα σε ένα προστατευμένο περιβάλλον. Στην ουσία, το “Among Us” επιτρέπει στους παίκτες να στρέφονται ο ένας εναντίον του άλλου, χωρίς πραγματικές συνέπειες.
Στο πλαίσιο αυτό, ο αυτοπροσδιορισμός κατέχει κεντρική θέση. Δημοφιλής στη δεκαετία του ’50 και του ’60, η θεωρία του αυτοπροσδιορισμού υποδηλώνει ότι οι άνθρωποι έχουν περισσότερα κίνητρα να συμμετάσχουν σε μια δραστηριότητα, εάν αυτή ικανοποιεί τρεις βασικές ψυχολογικές ανάγκες. Πρώτον, πρέπει να υπάρχει μια αίσθηση εξέλιξης – θέλουν να αισθάνονται ότι βελτιώνονται συνεχώς. Δεύτερον, πρέπει να υπάρχει μια αίσθηση αυτονομίας ή η δυνατότητα να κάνουν τις δικές τους επιλογές. Και τότε υπάρχει η αίσθηση της συγγένειας – ότι αυτό που κάνουν έχει αντίκτυπο σε άλλους ανθρώπους και στις εμπειρίες τους.
Βλέπε επίσης:
Η τέχνη του «ψεύδεσθαι»
Η Εγκυκλοπαίδεια της Φιλοσοφίας του Stanford ορίζει το ψέμα ως «μια αναληθή δήλωση με την πρόθεση εξαπάτησης» και τίποτα δεν αποτελεί καλύτερο παράδειγμα αυτού του ορισμού από το “Among Us”. Για να κατανοήσουμε καλύτερα την εξαπάτηση πίσω από το “Among Us”, πρέπει να απαντήσουμε σε μια βασική ερώτηση: «Γιατί λέμε ψέματα;». Ενώ υπάρχουν πολλοί παράγοντες που μπορεί να μας αναγκάσουν να πούμε ψέματα, η κύρια ιδέα πίσω από αυτό είναι η πρόθεση, προκειμένου να πετύχουμε ένα αποτέλεσμα. Ένα ψέμα θεωρείται ψέμα μόνο όταν η δήλωση γίνεται με σκοπό να εξαπατήσει κάποιον. Ένα άτομο μπορεί να κάνει μια ψευδή δήλωση, διότι πιστεύει ότι είναι αλήθεια. Αυτή η δήλωση δεν θεωρείται ψέμα, αφού ο ίδιος ο ομιλητής δεν γνωρίζει ότι η δήλωσή του είναι ψευδής. Αυτό αλλάζει, όταν ο ομιλητής γνωρίζει ότι η δήλωση είναι ψευδής, αλλά το λέει ούτως ή άλλως για να εξαπατήσει τον ακροατή.
Η ουσία του παιχνιδιού έγκειται στην εξαπάτηση και τη σύγχυση που αντιμετωπίζουν οι παίκτες προσπαθώντας να αποκαλύψουν τα ψέματα και, κατ΄ επέκταση, τους απατεώνες. Για παράδειγμα, οι απατεώνες μπορεί να ισχυριστούν ότι βρίσκονταν σε διαφορετικό μέρος από εκεί που έγινε η δολοφονία ή μπορεί να αρχίσουν να διαδίδουν ψευδείς πληροφορίες για τα αθώα μέλη του πληρώματος, με σκοπό να μη ψηφισθούν αρνητικά.
Η κατανόηση του γιατί λέμε ψέματα εγείρει ένα ακόμη ερώτημα: «Γιατί πιστεύουμε στα ψέματα;». Ένα άρθρο που δημοσιεύθηκε το 2017 στο περιοδικό Psychology Today αναφέρει ότι δεν έχουμε πάντα τον χρόνο ή την ενέργεια να καθίσουμε και να εξετάσουμε προσεκτικά τα όσα συμβαίνουν γύρω μας. Έτσι, τείνουμε να χρησιμοποιούμε γρήγορους και σε μεγάλο βαθμό ασυνείδητους κανόνες για να καθορίσουμε τι πρέπει να πιστεύουμε, γεγονός που, μερικές φορές, μας οδηγεί σε λάθος κατεύθυνση. Αν κάποιος που εμπιστευόμαστε μας πει κάτι που είναι σχετικά αληθοφανές, έχουμε την τάση να το πιστέψουμε, γιατί ο εγκέφαλός μας δεν θέλει να σπαταλήσει χρόνο και ενέργεια για να το αμφισβητήσει.
Η ιδέα αυτή εφαρμόζεται και στο παιχνίδι. Εάν δεν έχουμε δει κάποιον παίκτη να κάνει κάτι ύποπτο, μπορεί να πιστέψουμε τις δηλώσεις του ακριβώς γιατί τον εμπιστευόμαστε και δεν μπαίνουμε στην διαδικασία να τον αμφισβητήσουμε.
Ψυχολογική χειραγώγηση
Όποιος έχει παίξει το παιχνίδι γνωρίζει ότι, όταν έχει τον ρόλο του απατεώνα, πρέπει να επιστρατεύσει κάθε λογής τεχνάσματα για να κερδίσει. Η ψυχολογική χειραγώγηση σε ένα παιχνίδι που κανένας δεν είναι υπεράνω υποψίας είναι πραγματικά μέρος αυτού που το καθιστά τόσο συναρπαστικό. Μπορεί να ακούγεται άσχημο, και σίγουρα είναι εκτός πλαισίου παιχνιδιού, αλλά τα παιχνίδια ψυχολογίας ανάμεσα στους παίκτες είναι αυτά που καθιστούν το παιχνίδι τόσο ενδιαφέρον. Άλλωστε, ένα παιχνίδι όπου οι απατεώνες θα παραδέχονταν απλώς τα εγκλήματά τους θα ήταν βαρετό, ειδικά για τους υπόλοιπους παίκτες, οι οποίοι δεν θα είχαν την ικανοποίηση να λύσουν μόνοι τους το μυστήριο.
Μια συνηθισμένη τακτική των παικτών είναι το gaslighting (δεν υπάρχει ακριβής μετάφραση του όρου στα ελληνικά). Ο όρος οφείλει την ονομασία του στο Βρετανικό θεατρικό έργο “Gas Light” (1938) και περιγράφει μια μορφή ψυχολογικής χειραγώγησης κατά την οποία ένα άτομο ή μια ομάδα προσπαθεί, παραποιώντας την αλήθεια, να αποσταθεροποιήσει τη συναισθηματική κατάσταση του θύματος, να απαξιώσει τις πεποιθήσεις του και να το κάνει να αμφισβητήσει τη λογική, την αντίληψη της πραγματικότητας ή/και τις αναμνήσεις του. Οι άνθρωποι που βιώνουν το φαινόμενο αυτό συχνά αισθάνονται σύγχυση, άγχος και αδυναμία εμπιστοσύνης. Ένα παράδειγμα εφαρμογής αυτής της τεχνικής στο παιχνίδι είναι ένας παίκτης που καταφέρνει να πείσει κάποιον συμπαίκτη του ότι δεν είδε τον ίδιο να διαπράττει το έγκλημα, αλλά κάποιον άλλο.
Ακόμα μία δημοφιλής πρακτική του παιχνιδιού είναι το marination (μαγειρικός όρος που σημαίνει μαρινάρισμα). Η τεχνική του μαριναρίσματος κάποιου στο παιχνίδι περιγράφει την προσπάθεια ενός απατεώνα να πείσει κάποια αθώα μέλη του πληρώματος ότι είναι πραγματικά ασφαλή δίπλα του, με απώτερο φυσικά σκοπό να κερδίσει την εμπιστοσύνη τους και να τους μετατρέψει σε συνεργούς του, ώστε, εάν χρειαστεί, να υπερασπιστούν την αθωότητά του στους άλλους παίκτες.
Το “Among Us” προσφέρει στους παίκτες μια ασφαλή διέξοδο για να επιδοθούν ακίνδυνα σε ηθικά μη επιτρεπτές συμπεριφορές. Υπάρχουν λίγα πράγματα πιο διασκεδαστικά από το να πείσει ένας απατεώνας το πλήρωμα να ψηφίσει έναν αθώο παίκτη. Η απόλαυση και ο ενθουσιασμός που μπορεί να αντλήσει κανείς, όταν καταφέρνει να εξαπατήσει κάποιον ή επιτυγχάνει να ξεφύγει από μια δύσκολη ανάκριση, είναι κάτι που οι περισσότεροι νομοταγείς άνθρωποι δεν θα βιώσουν ποτέ στην πραγματική ζωή.
Ο φόβος
Πιθανόν, μεγάλο μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού να οφείλεται στο ότι βασίζεται στον πραγματικό φόβο πολλών ανθρώπων να εμπιστευτούν τα άτομα γύρω τους και στην αντίληψη ότι, πολλές φορές, οι μεγαλύτεροι εχθροί τους κρύβονται ανάμεσα στον στενό τους κύκλο∙ άλλωστε, και ο τίτλος του παιχνιδιού (Among Us – ανάμεσά μας) φανερώνει αυτό ακριβώς. Το είδος φόβου στο οποίο βασίζεται το παιχνίδι δεν έχει καμία σχέση με τον φόβο που προκαλούν τα παιχνίδια τρόμου (π.χ., jump scares), αλλά είναι κάτι πιο εσωτερικό. Αυτό το είδος φόβου μοιάζει περισσότερο με ανησυχία∙ μια ανησυχία ότι πάντα θα υπάρχει κάποιος που προσπαθεί να εισχωρήσει και να καταστρέψει εμάς και τους δικούς μας ανθρώπους.
Αυτό που, επίσης, διαφοροποιεί αυτό το είδος φόβου από άλλα είναι ότι φέρει μαζί του τη δυνατότητα για κάθαρση. Εάν η ομάδα καταφέρει να αναγνωρίσει και να αντιμετωπίσει έναν απατεώνα, τότε πιθανότητα θα βιώσει συναισθήματα χαράς και ανακούφισης, που πηγάζουν από την νίκη εναντίον του εχθρού και την προστασία της ομάδας. Ενώ το “Among Us” έχει μετατρέψει αυτήν την κάθαρση σε παιχνίδι, αυτή η αίσθηση υπάρχει στην ανθρώπινη ιστορία εδώ και χρόνια∙ από τον Μακαρθισμό του 1600 και τις δίκες των μαγισσών του Σάλεμ, μέχρι και τις πρόσφατες αμέτρητες θεωρίες συνωμοσίας που εκφράζουν τις πεποιθήσεις ορισμένων ατόμων ότι υπάρχουν ομάδες ανθρώπων που εργάζονται κρυφά για να καταστρέψουν το έθνος ή τον κόσμο.
You are currently viewing a placeholder content from YouTube. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
Το “Among Us” είναι ένα εθιστικό παιχνίδι, στο οποίο το ένα συναίσθημα διαδέχεται το άλλο με αστραπιαία ταχύτητα∙ το γέλιο αντικαθίσταται από την ένταση ή την οργή, η εμπιστοσύνη εναλλάσσεται με την αμφισβήτηση. Γι’ αυτό και γίνεται ακόμα πιο διασκεδαστικό, όταν παίζεται από ομάδες ατόμων που γνωρίζονται μεταξύ τους. Άλλωστε, είναι η κατάρριψη της εικόνας εκείνων των φίλων μας που θεωρούμε υπεράνω υποψίας που μας προκαλεί μεγαλύτερη έκπληξη.
Σε καμία περίπτωση δεν προτείνω ότι οι συμπεριφορές και τα ψυχολογικά παιχνίδια που εκτυλίσσονται ανάμεσα στους παίκτες θα πρέπει να υιοθετηθούν και στην πραγματική ζωή. Σε κάθε περίπτωση, όμως, το “Among Us” είναι ένα παιχνίδι που εξασκεί την παρατηρητικότητα και τη μνήμη και αποτελεί έναν παιγνιώδη τρόπο διερεύνησης της ανθρώπινης συμπεριφοράς υπό συνθήκες πίεσης δίνοντας στους παίκτες την ευκαιρία να συμμετάσχουν σε υποθετικά σενάρια μέσα σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον, χωρίς να χρειάζεται να εκδηλώσουν πραγματικά αρνητικές συμπεριφορές.
Bλέπε επίσης:
Κείμενο: Αθηνά Δανιηλίδου (Lavart)