Μέρος B’: Η σωστή χρήση του μονομύθου σε ένα σενάριο για βιντεοπαιχνίδι.
Απόσπασμα από τον επίλογο του A’ μέρους: “Η μοναδικότητα του Mark Hamill έγκειται στο γεγονός ότι μας παρουσιάζει έναν Joker που παρ’ όλες τις προσεγγίσεις του από τα διάφορα μέσα, παραμένει πάντα οικείος, μια μορφή συνυφασμένη στο ρόλο που παίζει. Έναν ρόλο που πολλοί έχουν εξερευνήσει υπό πληθώρα πρισμάτων και με εντατική μεθοδικότητα και προετοιμασία. Μολαταύτα, ξεχνάμε την τριλογία των παιχνιδιών Arkham. Την τριλογία, που όπως προαναφέραμε, άλλαξε τα δεδομένα στο χώρο και μας έδωσε μία απολαυστικότατη και χορταστική ερμηνεία Joker, διαφορετική από τις ταινίες και τα κόμικ, τόσο ως προς την σύλληψη της, όσο και ως προς την υλοποίηση της. Βασισμένη πάντα σε ένα μοντέλου δυισμού απέναντι στον Batman, λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα και εκμεταλλεύεται πλήρως την αφηγηματική θεωρία του μονομύθου, όπως την ανέλυσε ο Joseph Campell το 1993.”
Η δημιουργία ενός παιχνιδιού αποτελεί μια ενδιαφέρουσα και γοητευτική διαδικασία. Μπορεί, ή και όχι, να έχει έναν οδηγό πίσω από το τιμόνι, αλλά όλη η δυσκολία έγκειται στο πλήθος των ατόμων τα οποία μετέχουν σε αυτήν. Από τον τομέα των γραφικών και του ήχου, του σεναρίου και της σκηνοθεσίας, μέχρι και των μηχανισμών του παιχνιδιού και του χειρισμού του, πολλά είναι αυτά που μπορούν να πάνε στραβά και να οδηγήσουν σε ένα ασύνδετο αποτέλεσμα. Αυτό δεν συνέβη με το Batman: Arkham Asylum, το πρώτο εγχείρημα της Rocksteady, το οποίο κατάφερε επιτυχώς να συνδέσει όλους αυτούς τους παράγοντες, παράλληλα με το γεγονός ότι μετέφερε την κομικογραφία της DC και συγκεκριμένα του Batman στο πεδίο των βιντεοπαιχνιδιών. Το παιχνίδι ανέτρεψε τις προσδοκίες με πολύ στέρεους μηχανισμούς, εναλλασσόμενους στη μάχη και την απόκρυψη, καθώς επίσης και με ένα εξαιρετικό σενάριο με σωστή απόδοση και διάρκεια. Η επιτυχία του οδήγησε στην κυκλοφορία άλλων δύο τίτλων (Batman: Arkham City και Batman: Arkham Knight) στα πλαίσια μιας τριλογίας.
Παρόλα αυτά, το αντικείμενο εστίασης μας είναι το σενάριο. Τα σενάρια των βιντεοπαιχνιδιών ενέχουν μια ιδιαιτερότητα, το ότι δεν αποτελούν το ζητούμενο, διότι η ιστορία δεν είναι ο αυτοσκοπός του παιχνιδιού, αλλά το μέσο στο οποίο οι μηχανισμοί αποκτούν συνοχή και ο παίκτης έναν ξεκάθαρο στόχο. Είτε σώζουμε μια πριγκίπισσα, είτε έναν γαλαξία, όταν υπάρχει ένας ξεκάθαρος σκοπός του τι κάνουμε και γιατί το κάνουμε, σε συνδυασμό με ένα συνεκτικό gameplay, τότε έχουμε μια ολοκληρωμένη εμπειρία. Αυτό το οποίο βοηθά στο να βιώσουμε αυτήν την ολοκληρωμένη εμπειρία είναι πώς σεναριακά –συνειδητά, ή και ίσως ασυνείδητα- ο σεναριογράφος του Batman ακολουθεί τα βασικά επίπεδα του μονομύθου, ή αλλιώς “του ταξιδιού του ήρωα”, της αφηγηματική θεωρίας που ανέλυσε ο Joseph Campell προκειμένου να επεξηγήσει ένα μεγάλο μέρος της ανθρώπινης μυθοπλασίας και της ανάγκης για ιστορίες, θρύλους και παραδόσεις. Βάσει αυτής, ο ήρωας περνάει πάντα από συγκεκριμένα στάδια, προσαρμοσμένα φυσικά στην εκάστοτε ιστορία. Ενδεικτικά οι τρεις κεντρικοί πυλώνες της συγκεκριμένης θεωρίας είναι οι εξής: Πρώτον, η αναχώρηση από ένα οικείο και ασφαλές μέρος, δεύτερον, η εθελούσια ή μετά βίας εισαγωγή στην περιπέτεια και τρίτον η επιστροφή στη ζεστασιά της εστίας. Ο πρώτος και τρίτος πυλώνας κυμαίνονται στην φύση του γνωστού, ωστόσο η ίδια έννοια του οικείου και του ασφαλούς μετασχηματίζεται μέσω των εμπειριών που βιώνει ο ήρωας στην περιπέτεια του. Ενώ, ο δεύτερος πυλώνας αφορά τη φύση του αγνώστου, του πώς το τιθασεύουμε, μαθαίνουμε και σμιλευόμαστε μέσα από αυτό. Υπό αυτή τη θεώρηση βλέπουμε το «θάνατο» και την «αναγέννηση» μέσα από τις καταστάσεις και την απόκτηση εμπειρίας και γνώσης. Το Batman: Arkham Asylum, αποτελεί ένα παράδειγμα, στο οποίο το σενάριο ακολουθεί τις δομές του μονομύθου με αριστοτεχνικό τρόπο. Όταν αυτό συνδυαστεί με απολαυστικούς μηχανισμούς, το αποτέλεσμα δεν μπορεί παρά να καθηλώσει τον παίχτη.
Επιστρέφοντας στο Batman: Arkham Asylum, όπως προαναφέραμε, ο σεναριογράφος Paul Dini, εκμεταλλεύτηκε με μαεστρία το μονομύθο. H ιστορία εξελίσσεται ως εξής: Ο Batman μεταφέρει τη Νέμεσις του, Joker, στο άσυλο του Arkham, για να συνειδητοποιήσει ότι αυτό ήταν το μεγαλεπήβολο σχέδιο του δεύτερου προκειμένου να πάρει τα ηνία του ασύλου, ελευθερώνοντας όλους τους εγκληματίες. Άρα, έχουμε την σιγουριά του ήρωα που καταρρίπτεται αναγκάζοντας τον να αναλάβει τις ευθύνες του και να κινηθεί σε ένα άγνωστο κτήριο, αντιμετωπίζοντας ταυτόχρονα και όποιον άλλον εγκληματία έχει κλείσει μέσα. Παράλληλα πρέπει να μάθει τα πραγματικά κίνητρα της απειλητικής και απρόβλεπτης παρουσίας του Joker και να βγει θριαμβευτής επαναφέροντας την τάξη στο άσυλο. Ο ίδιος σεναριογράφος στο δεύτερο παιχνίδι (Batman: Arkham City) χρησιμοποίησε πάλι την ίδια μεθοδολογία άλλα με μία ανατροπή. Ο θρύλος του ήρωα λειτουργεί τόσο για τον Batman, όσο και για τον Joker (στο υπόβαθρο της ιστορίας, διότι δεν ελέγχουμε τον δεύτερο), υπό τον κίνδυνο ενός άλλου κακού, οδηγώντας παρόλα αυτά σε μία εξαιρετική ανατροπή (SPOILER ALERT: το θάνατο του Joker) που δημιουργεί μια κορύφωση, πράγμα που για την εποχή της ενείχε και μεγάλο ρίσκο. Στο Batman: Arkham Knight- που κλείνει και την τριλογία- το σενάριο αλλάζει χέρια και γράφεται από τον Martin Lancaster. Η διαφορά στο σενάριο είναι εμφανής και λόγο έλλειψης εμπειρίας είναι και πιο αδύναμο. Κεντρικό χαρακτηριστικό είναι ότι μελετώντας το σενάριο δεν μπορούμε να εντοπίσουμε τις δομές που συναντήσαμε στα προηγούμενα Batman. Τούτο συμβαίνει, διότι αυτή τη φορά το σενάριο εστιάζει στον εσωτερικό κόσμο του ήρωα, ανεξαρτήτως της κύριας ιστορίας, αναλύοντας την ψυχοσύνθεση του Batman. Ο σεναριογράφος κρατά ζωντανό τον Joker εκεί, στο υποσυνείδητο του μασκοφόρου εκδικητή, δίνοντας έτσι στον Batman κίνητρο. Οι ηθικές διαμάχες που συναντήσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια είναι παρούσες στη συνείδηση του ήρωα. Το χάος αντιμάχεται την τάξη, ο αμοραλισμός αντιμάχεται τη βαθιά πίστη στο πνεύμα του νόμου. Όλα αυτά όμως σε συνειδησιακό επίπεδο. Η δημιουργία αυτού του δυισμού μέσα στον Batman είναι μια ενδιαφέρουσα εξερεύνηση του πώς οι απόλυτες ηθικές αξίες καταρρίπτονται κάτω από το ίδιο τους το βάρος, διότι προσδίδουν στα υποκείμενα τους την έννοια της παντογνωσίας, η οποία φυσικά δεν υφίσταται.
Το συνολικό αποτέλεσμα της τριλογίας οφείλεται κατά κύριο λόγο στην ερμηνεία του Mark Hamill ως Joker. Δεν θα αδικήσουμε την ερμηνεία του Kevin Conroy ως Batman, η οποία είναι χαραγμένη στους φαν του μασκοφόρου εκδικητή σαν μια από τις καλύτερες δυνατές, όμως ο συνδετικός κρίκος φαίνεται ξεκάθαρα να είναι ο Joker. Αυτό οφείλεται στους τρεις ρόλους που ο ηθοποιός καταφέρνει να δώσει στον χαρακτήρα, κρατώντας αναλλοίωτα τα κύρια χαρακτηριστικά του. Γίνεται η Νέμεσις, ο συνοδοιπόρος και το υποσυνείδητο σε καθένα από τα τρία παιχνίδια αντίστοιχα. Διατηρεί τη γοητεία και την απροβλεπτότητα του Joker, χωρίς να γίνεται βαρετός, πράγμα που έχει μια δυσκολία, όταν η μέση διάρκεια της ιστορίας είναι στο σύνολο της πάνω από 40 ώρες. Σε αυτό βοηθάει το γεγονός ότι ο ηθοποιός έξυπνα αντιλαμβάνεται το ρόλο του σε σχέση με τη νυχτερίδα. Αποτέλεσμα αυτού είναι, ότι κάθε φορά που ο Joker μπαίνει στο προσκήνιο, ο λόγος του απευθύνεται στον παίχτη που ελέγχει τον ήρωα. Άρα η αλληλεπίδραση Joker-Batman μετατοπίζεται σε Joker-παίχτη και ενώ αυτό ακούγεται κάτι το δεδομένο, δεν είναι στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και δημιουργείται δύσκολα, μετά από εκτενές γράψιμο και πρόβες. Αυτή η μετατόπιση κερδίζει τον παίχτη σε προσωπικό επίπεδο και δίνει την κινητήριο δύναμη να λειτουργήσει άψογα ο μονομύθος. Γιατί στα βιντεοπαιχνίδια το ενδιαφέρον μένει αμέτοχο από την ταύτιση παίχτη και ήρωα μέσα σε αυτά. Αξίζει να σημειωθεί το γεγονός ότι το σενάριο υποβιβάζει, στο τέλος του πρώτου παιχνιδιού, το αντίπαλο δέος του Batman. Τη στιγμή που ο δεύτερος είναι έτοιμος να πιάσει τον πρώτο, ο Joker παίρνει μια ουσία για να γίνει πιο δυνατός και ως εκ τούτου μεταφερόμαστε σε μια μάχη πολύ τυπική για το μέσο στο οποίο βρισκόμαστε. Αυτό είναι ένα μάθημα του πως οι δεδομένοι μηχανισμοί σε ένα παιχνίδι καλό είναι να μην αναπαράγονται, όταν δεν συνεργάζονται με την ιστορία για τη δημιουργία κορύφωσης. Εν ολίγοις, το σενάριο με το gameplay πρέπει να λειτουργούν υποστηρικτικά το ένα με το άλλο.
Κλείνοντας, το δεύτερο μέρος επικεντρώθηκε περισσότερο στο σεναριακό χαρακτήρα των παιχνιδιών, παρά στην ερμηνεία του Mark Hamill. Tο ζητούμενο είναι να δούμε τη δυσκολία ενός τέτοιου εγχειρήματος και του πως ο ηθοποιός, και βετεράνος του να υποδύεται τον Joker, προσέγγισε το ρόλο αυτόν. Η δουλειά που έχει κάνει αποκτά πραγματική αξία, όταν συνειδητοποιήσουμε τη μεταφορά του ρόλου από τα κινούμενα σχέδια στα βιντεοπαιχνίδια, μαζί και με όλες τις δυσκολίες που προκύπτουν. Όταν τα 20 λεπτά μεμονωμένου σεναρίου γίνονται 14 ώρες παιχνιδιού, πολύ εύκολα ένας άπειρος ηθοποιός μπορεί να πάρει το ρόλο του αρλεκίνου του παιχνιδιού για να μας κρατήσει απασχολημένους. Όχι όμως ο Mark Hamill. Ο οποίος με λεπτότητα μας έδωσε ένα ρόλο σε τρία διαφορετικά επίπεδα.
Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)