| Lara Who? | Με αφορμή την πρόσφατη κυκλοφορία της ταινίας Tomb Raider (2018), ήρθε η ώρα να αναρωτηθούμε όλοι: ποια είναι επιτέλους η Lara Croft; Action game heroine, μυθοπλαστικός χαρακτήρας, εμπορικό brand ή τίποτε από τα παραπάνω; Ακολουθώντας το μίτο της Lara, θα συναντήσει κανείς το χαρακτήρα των PS τίτλων – Tomb Raider I, II, III, Last Revelation, Chronicles και Angel of Darkness (1996-2003) – την Angelina Jolie των ταινιών του S. West και J. de Bont (2001, 2003) – την ηρωίδα της επόμενης τριλογίας PS τίτλων καθώς και των spin off παιχνιδιών για άλλες πλατφόρμες– Legend, Anniversary και Underworld (2005-2008), Lara Croft and the Guardian of Light, Lara Croft and the Temple of Osiris, Lara Croft Relic Run και Lara Croft GO (2010-2015) – την πρωταγωνίστρια του reboot origin series – Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider και Shadow of Tomb Raider (2013-2018) – και τέλος την Alicia Vikander της ταινίας του R. Ulthaug (2018). A genuine Croft maze!
| Virtual Crofts | Η ψηφιακή Lara ως προσωπικότητα ανά τα χρόνια έχει υποστεί αλλαγές είτε ως αποτέλεσμα της εξελικτικής πορείας του χαρακτήρα, είτε απλά για να εξυπηρετήσει τις εμπορικές ανάγκες της προώθησης του παιχνιδιού. Εν ολίγοις, χαρτογραφώντας τους 12 τίτλους της κύριας σειράς των παιχνιδιών TR (το Shadow of the Tomb Raider αναμένεται να κυκλοφορήσει το Σεπτέμβρη του 2018 ως το τελικό μέρος της origin τριλογίας), αναδύονται δύο κεντρικές κατευθύνσεις ανάπτυξης χαρακτήρα – η Lara των πρώτων παιχνιδιών (TR I εώς και Underworld) και εκείνη της reboot τριλογίας (Tomb Raider, Rise of Tomb Raider & Shadow of the Tomb Raider). Η επιδέξια, παντογνώστης, αισθησιακή τυμβωρύχος των πρώτων παιχνιδιών διατηρεί πλήρη αυτοπεποίθηση περί των ικανοτήτων της, επιδεικνύει περισσό θάρρος και γνώσεις παντός τύπου, ενώ διατηρεί αυτοκυριαρχία και ψυχραιμία πνεύματος σε όλες τις ακραίες καταστάσεις που προκύπτουν, με μοναδικό κίνητρο την άσβεστη φιλοδοξία και το πάθος της για περιπέτεια. Συναισθηματισμοί και φιλανθρωπικές τάσεις δεν χωρούν εκτός και αν εξυπηρέτουν τρόπον τινά τους εκάστοτε σκοπούς της ή αν εμπλέκονται προσφιλή πρόσωπα του παρελθόντος (πατέρας, μητέρα, μέντορας).Η πιο πρόσφατη εκδοχή της Lara, εν αντιθέσει, φέρει λιγότερο ιδιοτελή κίνητρα και διακατέχεται από μια συνείδηση συλλογικής φύσεως, η οποία και υποκινεί κάθε της πράξη – να σώσει τη Sam ή τους χωρικούς φερειπείν. Δίχως δεξιότητες ή πείρα, υπάρχουν περιθώρια για έλλειψη αυτοκυριαρχίας, ενδείξεις φόβου ή/και πανικού ενώ σταδιακά κατακτώνται η ευρηματικότητα, οι γνώσεις, οι αθλητικές-μαχητικές επιδόσεις και όλων των ειδών οι ικανότητες επιβίωσης. Αξίζει να σημειωθεί πως το στοιχείο της ενδυνάμωσης και εκπαίδευσης της Lara κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είχε πρωτοεμφανιστεί στο Angel of Darkness, χωρίς ωστόσο να διατηρηθεί στα επόμενα παιχνίδια, ενώ η ατίθαση εκδοχή της νεαρής Lara των Last Revelation και Chronicles απέχει μακράν από αυτήν της μεταγενέστερης origin τριλογίας.
| Angelina Croft vs Alicia Croft | Η ενσάρκωση του ψηφιακού χαρακτήρα στη μεγάλη οθόνη δεν συνεπάγεται σαφώς μια αναλογική μεταφορά της προσωπικότητας της Lara Croft, καθώς οι συνιστώσες μιας επιτυχούς κινηματογραφικής παραγωγής διαφέρουν αρκετά από αυτές της gaming βιομηχανίας. Ας μην ξεχνούμε ότι και τα τρία φιλμ TR αποπειρώνται να προσελκύσουν όχι μονάχα τους φανατικούς και περιστασιακούς gamers της σειρά παιχνιδιών αλλά και το ευρύ κοινό, που δεν είναι εξοικειωμένο με την δεσποινίδα Croft. Τουτέστιν, οι παράμετροι μιας ταινίας δράσης μαζικής εμπορικότητας οφείλουν να συναντήσουν εκείνες του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, υπερτονίζεται η ανατομική σεξουαλικότητα της Angelina Jolie – πληθωρικό μπούστο και σαρκώδη χείλη – αλλά και η αυτοπεποίθηση του χαρακτήρα, γεγονός που μετατρέπει την κινηματογραφική περσόνα σε αμιγώς απόμακρη και ψυχρή προσωπικότητα, σε αντίστιξη πάντα με την ψηφιακή ηρωίδα. Η ομοιότητα της όψης και του ατίθασου κοινωνικού προφίλ της τότε Jolie με εκείνα της Lara των παιχνιδιών (μέχρι και τον κινηματογραφικό πατέρα της Lara υποδύεται ο βιολογικός πατέρας της Jolie, J. Voight) , συν το μέγεθος της αναγνωρισιμότητας της ηθοποιού προτού αναλάβει αυτό το ρόλο, είχαν ως αποτέλεσμα την έντονη συνειδησιακή παρουσία του ανθρώπου εις βάρος του χαρακτήρα. Περισσότερο Jolie παρά Croft, εν ολίγοις!
Στην περίπτωση της Vikander, ωστόσο, κάτι τέτοιο δεν συνέβη – ο θεατής έβλεπε τη Lara, και αυτό γιατί η Lara της origin σειράς φέρει ρεαλιστικότερα στοιχεία από το χαρακτήρα που κλήθηκε να ενσαρκώσει η Jolie. Αξιομνημόνευτη η σωματική ερμηνεία στις σκηνές δράσης, με personal favorite επιλογή τις running στιγμές της Vikander. Πάραυτα, προς τέρψιν της δημιουργίας μια συναισθηματικής εμπλοκής θεατή και κινηματογραφικού χαρακτήρα παρατηρήθηκε μια εισαγωγή ρεαλιστικών συμβάσεων σχετικά με την καθημερινότητα του χαρακτήρα. Έτσι, πληροφορούμαστε πως η Lara εργάζεται ως ταχυμεταφορέας για να μην αποδεχθεί την κληρονομιά και κατ’ επέκταση το θάνατο του πατέρα της, την πηγή εισοδήματος της οικογενειακής της περιουσίας (επιχειρηματικό στέλεχος ο πατήρ – whaaat?) αλλά εξηγείται και η αθλητική της δεινότητα – στον ελεύθερό της χρόνο προπονείται στην πυγμαχία. Η απειρία της ψηφιακής Lara του Tomb Raider (2013) απουσιάζει, όπως απουσιάζει και το ακαδημαϊκό της background (ω ναι, η Lara δεν σπούδασε αρχαιολογία – δεύτερο whaaat?). Αυτές οι αλλαγές και προσθήκες στον κινηματογραφικό χαρακτήρα συνεισφέρουν στην προσπάθεια της παραγωγής να δημιουργήσει ένα συγκερασμό χαρακτήρων Croft προς ικανοποίηση μεγαλύτερης μερίδας του κοινού – στοιχεία από τη Lara των πρώτων παιχνιδιών, του reboot αλλά και των προγενέστερων κινηματογραφικών μεταφορών.
| West & de Bont | Πέραν της μετεγγραφής του χαρακτήρα στο φιλμικό μέσον, διαφοροποιήσεις παρατηρούνται και στην εκάστοτε σκηνοθετική/σεναριακή οδό. Οι Simon West και Jan de Bont σε γενικές γραμμές κινούνται σε παρεμφερή πλαίσια με τη σεναριακή τους αφήγηση να μην υπάγεται στο storyplay κάποιου τίτλου της σειράς, φέροντας όμως όλα τα χαρακτηριστικά μιας δυνητικής περιπέτειας της Lara Croft, καθιστώντας έτσι την πλοκή των ταινιών τους συμπληρωματικό κομμάτι του αφηγηματικού TR μύθου. Και οι δύο ταινίες εισάγουν στοιχεία, τα οποία ενσωματώνονται στους μετέπειτα τίτλους παιχνιδιών, με πιο σημαντική αναφορά την εμφάνιση συμπληρωματικών χαρακτήρων-συνεργών της Lara στην επίλυση του αφηγηματικού μύθου. Οι χαρακτήρες που ερμηνεύονται από τους D. Craig και G. Butler εκτός από σωτήρες/βοηθοί της Lara προωθούν και την ιδέα της ύπαρξης ενός εραστή, η οποία και πραγματώνεται στο Angel of Darkness με την εμφάνιση του Kurtis Trent, ο οποίος εώς και αντικαθιστά τη Lara σε κάποια levels του παιχνιδιού. Η αίσθηση της συλλογικότητας, που προάγεται με την παρουσία των Hillary και Bryce στα φιλμ, καθώς και τα διάφορα τεχνολογικά gadgets φετίχ της Lara, βρίσκουν την ψηφιακή τους πλατφόρμα στη μετεγενέστερη τριλογία Legend, Anniverasry & Underworld με την εμφάνιση των Alister και Zip. Η δε νομαδική υποκειμενικότητα κλιμακώνεται ακόμη περισσότερο και στην origin τριλογία κάποια χρόνια αργότερα.
You are currently viewing a placeholder content from YouTube. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
| Ulthaug | Κι ενώ το video game γίνεται ολοένα και πιο ομαδικό, η νέα ταινία Tomb Raider (2018) επιστρέφει στην ατομικότητα και τη μοναξιά. Ουδείς κατ’ ουσίαν βοηθός, ουδείς επίδοξος εραστής, μόνο ο θεατής, ως gamer, στο πλευρό της Lara. Το σενάριο της ταινίας δεν είναι παρά μια υπεραπλουστευμένη επιδερμική διαστρέβλωση της πλοκής του τίτλου Tomb Raider (2013), όπου λαμβάνουν χώρα σοβαρά αφηγηματικά ατοπήματα (spoiler alert) με μέγιστο τη νεκρανάσταση του μπαμπά.Croft (τρίτο και μέγα WHAAAT?) μόνο και μόνο για να θανατωθεί λίγο αργότερα. Η επανένωση κόρης-πατέρα αποτελεί ακόμη μια κινηματογραφική σύμβαση ταινίας δράσης, όπου είθισται ο ήρωας να έχει ένα αδύναμο σημείο και επιπλέον απαιτείται η επιτέλεση μιας θυσίας προς όφελος της ανθρωπότητας. Η εξήγηση του ιού της Himiko εγκαθιστά τη εξήγηση που προϋποθέτει η ρεαλιστική ταινία δράσης και έρχεται σε πλήρη αντιπαράθεση με την διάσταση του video game, όπου το στοιχείο του υπερφυσικού αποτελεί μια πραγματικότητα δίχως ανάγκη εκλογίκευσης. Η σκηνοθεσία του Ulthaug προσομοιώνει τις σκηνοθετικές τεχνικές του παιχνιδιού, προσδίδοντας έτσι μια απόχρωση playability σε ορισμένα σημεία. Η σκηνή καταδίωξης στο λιμάνι, η ποδηλατάδα στο Λονδίνο, οι παγίδες στα ερείπια και η σκηνή του αεροπλάνου αποπνέουν την αίσθηση ενός επί μέρους objective παιχνιδιού. Δεν λείπουν φυσικά και λοιπές αναφορές στην ιστορία της ψηφιακής Lara – η έξοδος της Lara από τα ερείπια παραπέμπει στη σκηνή του «θανάτου» της στο Last Revelation, αλλά και στη διαφυγή της από τη μεγάλη πυραμίδα στο TR I/Anniversary, οι γρίφοι και οι παγίδες στο ναό είναι της λογικής και σχεδόν πανομοιότυποι με εκείνες των πρώτων παιχνιδιών, ενώ τέλος καθαυτή η εμφάνιση της Anna προοικονομεί την πλοκή του Rise of the Tomb Raider.
| Digital Realism – Realistic Digitalism | Αναφορικά με την εμπειρία του θεατή/παίκτη και τη λειτουργία των ειδικών ψηφιακών εφέ της ταινίας – στην ταινία συμπεριλαμβάνονται σκηνές κλώνοι των εμβόλιμων cinematic clip του παιχνιδιού (ναυάγιο, συντρίμμια αεροπλάνου κ.α.) – συμβαίνει το εξής παράδοξο: όσο πιο ψηφιακή και μη ρεαλιστική φαίνεται η αποτύπωση της εικόνας, τόσο αυξάνεται ο ενθουσιασμός του θεατή. Η αντίστροφη διαδικασία όμως συμβαίνει, ενόσω ως παίκτης εκτίθεται στα τεχνολογικά εξελιγμένα ψηφιακά γραφικά του παιχνιδιού – όσο πιο ρεαλιστική η ψηφιακή αποτύπωση της εικόνας, τόσο πιο ενθουσιώδης ο παίκτης. Στη μεν περίπτωση του παιχνιδιού, αυτό συμβαίνει καθότι το παιχνίδι προσομοιώνει οπτικά την πραγματικότητα, διαμορφώνοντας έτσι μια πιο προσωπική συσχέτιση του παίκτη και της εμπειρίας του παιχνιδιού, διά μέσου της ομοιότητας που φέρει με την προσωπική ζωή του παίκτη (ρεαλιστική διάσταση του παιχνιδιού). Κατά τη θέαση της ταινίας, από την άλλη, μέσω της εμφανούς ψηφιακής και επιτηδευμένα μη ρεαλιστικής αποτύπωση της εικόνας, ο θεατής μεταφέρεται στη στιγμή της εμπειρίας του παιχνιδιού, η οποία είχε έναν πολύ πιο προσωπικό και εξατομικευμένο χαρακτήρα – ιδιωτικότητα και άνεση του game room σε αντίθεση με την έκθεση του δημόσιου χώρου της αίθουσας του σινεμά, φίλοι gamers ή απουσία ανθρώπινης παρουσίας και πλήθος αγνώστων στον αντίποδα, αίσθηση ελέγχου και κυριαρχίας των πράξεων της Lara και ροής της ιστορίας κόντρα στην αδιαπραγμάτευτη παθητικότητα της γραμμικής αφήγησης της ταινίας. Συνεπώς, η συναισθηματική εμπλοκή του θεατή – που προηγουμένως έχει υπάρξει παίκτης – επιτυγχάνεται, όχι με τη χρήση του ψηφιακού ρεαλισμού, αλλά με την αποστασιοποίηση από αυτόν.
| Not that kind of Croft | Εν κατακλείδι, τα διλήμματα σωρό: Angelina ή Alicia, πραγματικό ή ψηφιακό, original series ή origin; Υπάρχει Lara για όλους!!! Αντί να αναζητά κανείς τις απαντήσεις, ας ορίσει τις συντεταγμένες της πολιτισμικής κατανάλωσης που επιθυμεί. Το ερώτημα επί της ουσίας παραμένει ένα, και είναι άκρως προσωπικό. Είσαι gamer, movie goer ή λίγο απ’ όλα;