Πώς η ψυχική κατάσταση γίνεται μέρος του gameplay.
Υπάρχει ένα είδος παιχνιδιών το οποίο τη δεκαετία του 90 μεσουρανούσε. Αυτό των adventure games. Υποβοηθούμενο πάντα από τους τεχνολογικούς περιορισμούς της εποχής, όσο αν και αυτό φαίνεται παράξενο, οι δημιουργοί αυτών έχτιζαν κόσμους γεμάτους ίντριγκα και ενδιαφέρον, για να προσεγγίσουν τον ανυποψίαστο παίχτη. Επιπροσθέτως, τα περιβάλλοντα ήταν συνήθως σχεδιασμένα στο χέρι, με μια λεπτομέρεια ασύλληπτη και σκοπό να σε βάλουν μέσα στον ίδιο τους τον κόσμο. Το gameplay τους ήταν απλό. Η επίλυση γρίφων, που τον καιρό που δεν υπήρχε το internet, ταλαιπωρούσε πολύ κόσμο, κυρίως λόγω της δομής τους και της πρωτοτυπίας τους. Παρόλα αυτά, οι εμπειρίες που πρόσφερε αυτό το είδος ήταν ποικίλες και το αίσθημα του να απεμπλέκεσαι από μια δύσκολη κατάσταση, μοναδικό. Ενδεικτικά να αναφέρουμε τίτλους, όπως τα Broken Sword, The Longest Journey, Grim Fandargo και φυσικά το Monkey Island. Η ραγδαία ανάπτυξη των 3D γραφικών τη δεκαετία 00’, έφερε και την πτώση αυτού του είδος, καθότι ο κόσμος στράφηκε προς τις action εμπειρίες. Το είδος προσπάθησε όχι και πολύ επιτυχημένα να προσαρμοστεί, ωσότου η ανάπτυξη της βιομηχανίας και της indie σκηνής, το ξανάφερε στο προσκήνιο. Αυτό συνέβη, γιατί πλέον το κόστος παραγωγής ενός adventure τίτλου είναι μικρό. Ένας τέτοιος τίτλος κυκλοφόρησε λοιπόν και το 2015 και κατάφερε να ευαισθητοποιήσει μια μερίδα παικτών με το θέμα του. Σας παρουσιάζουμε το Fran Bow.
You are currently viewing a placeholder content from YouTube. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
To Fran Bow κυκλοφόρησε στις 27 Αυγούστου 2015 από δύο μόλις άτομα, την Natalia και τον Isak Martinsson, που απαρτίζουν την Killmonday Games που εδράζει στη Σουηδία. Για τη δημιουργό, το παιχνίδι αυτό αποτέλεσε μια καθαρτική διαδικασία, καθώς εμπεριέχει κάποιες προσωπικές της εμπειρίες και ασχολείται με το θέμα των ψυχικών νοσημάτων στα παιδιά. Η ιστορία του παιχνιδιού είναι η εξής: Το 1944, η μικρή Fran Bow έχοντας γίνει μάρτυρας του φόνου των γονιών της, κλείνεται σε ένα ψυχιατρικό άσυλο. Εκεί, παρακολουθείται από τον γιατρό Marcel Deern, ο οποίος βρίσκεται υπό την εποπτεία του διευθυντή Oswald. Μοναδικός φίλος της Fran είναι ο γάτος της, Mr. Midnight, τον οποίο και ψάχνει να βρει. Το παιχνίδι ισορροπεί μεταξύ adventure και horror και προσπαθεί να παρουσιάσει τις ψυχικές ασθένειες μέσα από τα αθώα μάτια ενός παιδιού.Το πρωταρχικό πράγμα με το οποίο θα ασχοληθούμε σε αυτή την κριτική είναι το gameplay του τίτλου. Αυτό το οποίο εξυψώνει το Fran Bow σε σχέση με τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους του (άλλα και των horror) είναι η ενσωμάτωση του ψυχισμού της πρωταγωνίστριας στο gameplay του. Επεξηγώντας, στην αρχή του παιχνιδιού, ο γιατρός μας δίνει τη φαρμακευτική αγωγή μας. Ο κόσμος της Fran Bow μέχρι αυτό το σημείο φαίνεται φυσιολογικός, για ένα παιδί που πάσχει από έντονο μετατραυματικό σύνδρομο και πιθανότατα να βρίσκεται στα όρια της σχιζοφρένειας. Με το που πάρει ο παίχτης τα φάρμακα, ο κόσμος κατευθείαν αλλάζει άρδην. Τα μουντά δωμάτια της κλινικής αποκτούν grotesque αισθητική με τους υπόλοιπους ασθενείς και το προσωπικό να παρουσιάζονται παραμορφωμένοι και φιγούρες εμφανίζονται να μας παρακολουθούν από τα παράθυρα. Η τρομακτική αυτή αλλαγή απομακρύνει τον παίκτη από κάθε είδους ασφάλεια και τον βάζει να εναλλάσσει ανάμεσα σε δύο κόσμους για την επίλυση γρίφων. Σκοπός μας είναι να διαφύγουμε αρχικά από το Άσυλο και έπειτα να βρούμε τον γάτο μας, προσπαθώντας παράλληλα να αντιμετωπίσουμε τους κινδύνους που φαίνονται να ελλοχεύουν.Τα γραφικά και ο ήχος ακολουθούν την αισθητική της ιστορίας. Οι χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα είναι σχεδιασμένα στο χέρι και έχουν αυτό το γοτθικό στοιχείο που παρατηρείται σε ταινίες του Τim Burton. Επίσης, εφόσον εναλλασσόμαστε μεταξύ δύο κόσμων, υπάρχει και το αντίστοιχο grotesque περιβάλλον σχεδιασμένο. To έξυπνο είναι, ότι ενώ θα μπορούσε το παιχνίδι να ξεμπερδέψει με μία απλή ένα προς ένα αντιστοίχηση των δύο κόσμων, οι ίδιοι οι δημιουργοί δεν επαναπαύονται, αλλά εκμεταλλεύονται την εναλλαγή κόσμων, προκειμένου να δείξουν πως ένα παιδί αντιλαμβάνεται αυτά τα περιβάλλοντα. Δεν θέλω να κάνω spoiler, γιατί η εμπειρία έχει μεγαλύτερη δύναμη της περιγραφής. Αντίστοιχα, ο ήχος παρουσιάζει παρόμοια χαρακτηριστικά. Αναδεικνύει την παιδικότητα με απλές και αναμενόμενες μελωδίες και εξελίσσει αυτό το στοιχείο με πολύ καλό horror timing. Αυτό, δεν βασίζεται σε φτηνά ξαφνιάσματα, αλλά στο να επιβαρύνει τον παίκτη με το συναίσθημα του αγνώστου και της αμφισβήτησης. Άρα, όπως εναλλάσσεται η εικόνα, έτσι παράλληλα εναλλάσσεται και ο ήχος, αλλά πολύ έξυπνα και αυτός δεν καρφιτσώνεται σε έναν από τους δύο κόσμους συγκεκριμένα, καταφέρνοντας να παίξει με τις προσδοκίες μας. Δυστυχώς, ο προϋπολογισμός του παιχνιδιού δεν έφτασε για να δανείσουν ηθοποιοί τις φωνές τους στους χαρακτήρες, οπότε οι διάλογοι εμφανίζονται υποτιτλισμένοι.Αφού λοιπόν περιγράψαμε τα επιμέρους στοιχεία του τίτλου, θα ασχοληθούμε με το πως το Fran Bow ιντριγκάρει τον παίχτη και τον ενσωματώνει στον κόσμο του. Αρχικά αυτό που κάνει πολύ καλά, είναι να παρουσιάσει τη σχιζοφρένεια σε έναν πολύ καλό και πιστευτό επίπεδο (χωρίς να αγνοούμε πάντα τις δημιουργικές ελευθερίες), ενώ, παράλληλα, ανταποκρίνεται στις γνώσεις και τις τακτικές του 1944. Αυτό που βιώνει ο παίκτης στο παιχνίδι δεν μπορεί να είναι ποτέ σίγουρος που ανταποκρίνεται. Επεξηγώντας, στο κεφάλι μας εγκαθιδρύεται η ιδέα ότι ο κόσμος χωρίς τα φάρμακα είναι ο κανονικός, αλλά πάντα στο πίσω μέρος του κεφαλιού μας υπάρχει αυτή η παιδική αντίληψη ενός εχθρικού κόσμου που παρουσιάζεται αφού πάρουμε τα φάρμακα μας. Αυτή η αντίληψη ενός πολύ εχθρικού κόσμου, αν το καλοσκεφτούμε, είναι απόλυτα φυσιολογική για τα μάτια ενός παιδιού, το οποίο έχει βιώσει ένα τόσο τραυματικό γεγονός (τον θάνατο των γονιών). Αυτές τις διχογνωμίες τις παρουσιάζει καθ όλη τη διάρκεια του, το παιχνίδι, του οποίου η ιστορία αν και προσεγγίζει εν δυνάμει μεταφυσικές καταστάσεις, είναι στον πυρήνα της ανθρώπινη και με κέντρο ένα παιδί που χρειάζεται βοήθεια. Το τέλος είναι ελεύθερο προς ερμηνεία, κυρίως γιατί θέλει να ωθήσει τον παίκτη να σκεφτεί, ότι ένα παιδί, σε αντιδιαστολή με έναν ενήλικα, αντιλαμβάνονται τον κόσμο τελείως διαφορετικά. Το γεγονός ότι η θεραπευτική προσέγγιση του πρώτου μισού του 20ου αιώνα ήταν ακόμα φτωχή, όσον αφορά τα ψυχικά νοσήματα, βοηθά αυτήν τη δήλωση των δημιουργών.Κλείνοντας, θα ήθελα να τονίσω δύο σημεία. Το ένα, είναι το πόσο εκλεπτυσμένα οι δημιουργοί χωρίζοντας το παιχνίδι σε κεφάλαια καταφέρνουν και παίζουν με τις προσδοκίες μας. Κάποια στιγμή στο παιχνίδι, η Fran χτυπάει και το επόμενο κεφάλαιο έχει την ονομασία Vegetative State (φυτική κατάσταση). Οδηγούμαστε λοιπόν σε έναν κόσμο όπου τα πάντα κατοικούνται από φυτά και η ικανότητα να παίρνουμε φάρμακα αντικαθίσταται από αυτήν του να αλλάζουμε εποχές. Άρα καταλαβαίνουμε τι περίπου συμβαίνει και παράλληλα κάνουμε κι εμείς ένα διάλειμμα από τους κύριους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Το δεύτερο σημείο που θέλω να τονίσω είναι, πώς η πολυπλοκότητα δημιουργίας ενός παιχνιδιού κάνει έναν μονομερές σύστημα βαθμολόγησης περιττό, αφού μια εμπειρία είναι κάτι παραπάνω από το μουντό άθροισμα των επιμέρους στοιχείων του. Βέβαια αυτό ανταποκρίνεται και στα υπόλοιπα μέσα τέχνης. Το Fran Bow είναι το πνευματικό παιδί δύο ανθρώπων που είχαν κάτι να πουν σχετικά με τις παιδικές τους εμπειρίες και κανένα νούμερο δεν μπορεί να αντικατοπτρίσει τη δύναμη του λόγου τους.
Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)
Πηγή Φωτογραφιών: 1-5