Η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως θεραπευτική μέθοδος.
Το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών έχει κατηγορηθεί, ουκ ολίγες φορές, για τη δημιουργία επιθετικών συμπεριφορών και εθισμού στα παιδιά. Κατηγορίες που προέρχονται, τόσο από ανήσυχους γονείς, όσο και από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης, τα οποία χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια ως τον αποδιοπομπαίο τράγο της βίας. Είναι συνετό να ταξιδέψουμε στο παρελθόν και να εξερευνήσουμε την πληθώρα των μέσων που κρίθηκαν ένοχα για παρόμοιου είδους πράγματα. Όσο πιο πίσω πηγαίνουμε, τόσο πιο «αρχαίο» το μέσο. Από τα βιντεοπαιχνίδια, τις βιντεοκασέτες με τα καρτούν, τα κόμικ, αλλά και τις ιστορίες του Ιούλιου Βερν, όλα έπεσαν θύματα των κατηγοριών για την παραστράτηση των νέων. Η αλήθεια είναι ότι η κάθε βιομηχανία στο σύνολο της ενδιαφέρεται για το κέρδος, κυνηγώντας όλες τις επικερδείς κινήσεις δίχως ενδιαφέρον για την ηθικότητα των επιλογών της. Για παράδειγμα: Η νοοτροπία τζόγου που γεννιέται στα παιδιά, μέσα από μια πληθώρα κοσμητικών απολαβών σε «δωρεάν παιχνίδια», τα οποία περιέχουν κουτιά (Loot Boxes) με πιθανότητα να σου τύχουν «σπάνια» αντικείμενα. Τακτικές που στις μέρες μας ερευνώνται όλο και περισσότερο, μέσα σε μια προσπάθεια περιορισμού της χρήσης τους. Παρόλα αυτά, υπάρχουν πολλά θετικά στην ενασχόληση ενός παιδιού με το μέσο. Προσαρμοστικότητα, συγκέντρωση, ή αυξημένη δυνατότητα επίλυσης προβλημάτων είναι μερικά από αυτά. Σε μια θετική και πρωτοπόρα νότα, μόλις ανακοινώθηκε το πρώτο φάρμακο για τη ΔΕΠΥ, σε μορφή βιντεοπαιχνιδιού, το οποίο και θα μπορεί να χορηγηθεί σε παιδιά με ιατρική συνταγή.
Ξεκινώντας με μια εισαγωγή, το ΔΕΠΥ είναι τα αρχικά του Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής/Υπερκινητικότητας ή Attention-Deficit Hyperactivity Disorder, ADHD στην αγγλική. Αποτελεί μια από τις συχνότερες νευροβιολογικές διαταραχές της παιδικής ηλικίας, η οποία συνεχίζεται, κατά ένα σημαντικό ποσοστό, και στην ενήλικη ζωή. Εμφανίζεται στο 5-7% του μαθητικού πληθυσμού με σχέση συνήθως 3:1 υπέρ των αγοριών. Μια αναλογία, όμως, που ακόμα είναι προς διερεύνηση. Χαρακτηριστικά της συμπτώματα είναι η διάσπαση προσοχής, η παρορμητικότητα και η υπερκινητικότητα, που θεωρούνται τόσο κοινά στην παιδική ηλικία, έτσι ώστε συχνά η διάγνωση να παραβλέπεται, ενώ σε πολλές περιπτώσεις τα προβλήματα που η ίδια η ΔΕΠΥ προκαλεί, αποδίδονται σε άλλες καταστάσεις που μπορεί να συνυπάρχουν. Έτσι, η ΔΕΠΥ παραμένει συχνά αδιάγνωστη ή εσφαλμένα διαγνωσμένη. Πρέπει να είμαστε ενημερωμένοι, για το ότι η διαταραχή δεν αποτελεί μια προσωρινή κατάσταση ή δυσκολία, αλλά αντανακλά έναν τρόπο λειτουργίας του ατόμου, που τείνει να χαρακτηρίζεται στην κοινωνία μας ως «μη φυσιολογική». Η θεραπεία της κυμαίνεται από μια μίξη ψυχοθεραπευτικών μεθόδων (Γνωσιακή Συμπεριφορική Θεραπεία, ή Διαπροσωπική Ψυχοθεραπεία), φαρμάκων (πχ, μεθυλφαινιδάτη) και εκπαίδευσης των γονιών σχετικά με την αντιμετώπιση απέναντι στο παιδί.Εφόσον δώσαμε μια αδρή ιδέα για το τι είναι η διαταραχή αυτή, θα προχωρήσουμε στο EndeavorRx, το βιντεοπαιχνίδι δημιούργημα της Αkili Interactive. H Akili Interactive είναι μια εταιρεία που ειδικεύεται στην έρευνα αξιοποίησης αλληλεπιδραστικών ερεθισμάτων. Μετά από μια πολυετή έρευνα και 7 χρόνια κλινικών δοκιμών σε πάνω από 600 παιδιά μεταξύ 8-12 ετών οι έρευνες έδειξαν ότι το ένα τρίτο των ατόμων με ΔΕΠΥ δεν είχε πλέον μετρήσιμο έλλειμμα προσοχής ή πολλά διακριτικά στοιχεία διάσπασης προσοχής στην συμπεριφορά τους. Αυτό μετά από ενασχόληση 25 λεπτών τη μέρα με το παιχνίδι, για πέντε μέρες την εβδομάδα, επί 4 εβδομάδες. Η εταιρία τονίζει ότι το όφελος της ενασχόλησης παρέμενε ενεργό έως και ένα μήνα μετά από τη διακοπή του παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα αυτά ώθησαν το FDA, δηλαδή τον αμερικάνικο Οργανισμό Τροφίμων και Φαρμάκων να δώσουν τη δυνατότητα σε γιατρούς να χορηγούν το παιχνίδι ως φάρμακο αντιμετώπισης της ΔΕΠΥ. Εδώ να τονίσουμε ότι παρ’ όλη τη δημοτικότητα μιας τέτοιας κίνησης, το παιχνίδι σε καμία περίπτωση δεν αποτελεί μονοθεραπεία της διαταραχής, αλλά είναι συμπληρωματικό της θεραπείας που ήδη υφίσταται.
Τι είναι όμως το EndeavorRx ως παιχνίδι; Που υπάγεται; Υπάρχει νόημα ενασχόλησης με αυτό σε κάποιον που δεν έχει αυτή την διαταραχή; Η απάντηση σε όλα αυτά είναι απλή. Στο παιχνίδι έχουμε έναν χαρακτήρα του οποίου την κίνηση δεν ελέγχουμε και ως σκοπό έχουμε την συλλογή κάποιων αντικειμένων που απαιτούν τη συγκέντρωση και την προσοχή μας. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού έχει γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι αρεστός στα παιδιά, αλλά πάνω απ’ όλα να τα βοηθά να βελτιώσουν τη διάσπαση της προσοχής και την συγκεντρωτική τους ικανότητα. Όσο ανεβαίνει η δυσκολία, τόσο περισσότερο πρέπει η προσοχή του παιδιού να στρέφεται σε ολοένα και πιο πολλά πράγματα. Αυτό βελτιώνει σε ένα βαθμό και τη συμπτωματολογία της ΔΕΠΥ. Φυσικά, ανεπιθύμητες ενέργειες υπάρχουν, με πιο συχνές ένα αίσθημα εκνευρισμού και πονοκεφάλου, οι οποίες θεωρούνται ήπιες σε σχέση με αυτές της φαρμακευτικής αγωγής. Άρα, σε απάντηση των παραπάνω το παιχνίδι δεν απευθύνεται στον οποιοδήποτε, γιατί έχει έναν ξεκάθαρα συγκεκριμένο θεραπευτικό στόχο.
You are currently viewing a placeholder content from YouTube. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.
Η πρωτοπορία αυτής της κίνησης είναι μεγάλη. Οι προεκτάσεις της δε, ακόμα μεγαλύτερες. Οι έρευνες για το πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να ωφελήσουν το πεδίο των νευροαναπτυξιακών διαταραχών είναι ακόμα σε εμβρυικό στάδιο, αλλά δεν παύουν να είναι πολλά υποσχόμενες. Προσωπικά, θα τονίσω ότι αυτό είναι διαφορετικό από την άκριτη ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια η οποία θα πρέπει να ελέγχεται από το γονέα σε πολλαπλά επίπεδα. Όχι μόνο στο θέμα του ωραρίου, αλλά σημαντικότερα στο ζήτημα της ενημέρωσης. Η ευερεθιστότητα που προκαλείται από την διαδικτυακή ενασχόληση κυρίως στα παιδιά, δεν οφείλεται αυτή καθαυτή σε έναν τίτλο (άσχετα με την κοινή γνώμη), αλλά στην ανωριμότητα διαχείρισης επικοινωνιακών σχέσεων με τρίτους σε μια ηλικία που δεν θα έπρεπε αυτό ακόμα να συμβαίνει. Παίζουμε και δημιουργούμε υπεύθυνα εδώ στη Lavart και σας ωθούμε να πράξετε ανάλογα.
Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)