Devil May Cry 5, μια spoiler free κριτική.

Ο διάβολος κρύβεται στις λεπτομέρειες.

To 2020 ξεκίνησε σιγά σιγά και από τη Lavart σας ευχόμαστε μια όμορφη gaming χρονιά. Τι καλύτερο ξεκίνημα λοιπόν, από το να σας προσφέρουμε την κριτική του τίτλου που, κατά τη γνώμη μας, ήταν το παιχνίδι της χρονιάς για το 2019. Λόγω του ότι ο τίτλος δεν έχει κλείσει ακόμα έναν χρόνο κυκλοφορίας, δεν θα περιέχονται περαιτέρω πληροφορίες για το σενάριο του, πέρα από τις πλήρως απαραίτητες (spoiler free). Τούτο, έτσι ώστε να μπορεί να το απολαύσει ο οποιοσδήποτε θελήσει να ασχοληθεί μαζί του, αφού διαβάσει την κριτική. Δίχως άλλες καθυστερήσεις, σας παρουσιάζουμε το Devil May Cry 5.

Το Devil May Cry είναι ο τίτλος που κυκλοφόρησε στις 23 Αυγούστου 2001, από την Capcom, με επικεφαλής τον Hideki Kamiya, για το PlayStation 2. Ο τίτλος προοριζόταν να γίνει το αναμενόμενο για την εποχή Resident Evil 4, αλλά η διαφορετική κατεύθυνση που είχε, έκανε την Capcom να επιλέξει να το κυκλοφορήσει σαν έναν καινούργιο τίτλο. Η σημασία του είναι τεράστια για το μέσο, καθότι δημιούργησε ένα καινούργιο είδος παιχνιδιών. Αυτό των Character Action Games. Σε αυτό το είδος, παίχτες καλούνται να χειριστούν έναν χαρακτήρα και  μέσω του συστήματος μάχης να συνδυάσουν με φινέτσα και αποτελεσματικότητα τις κινήσεις τους για την επίτευξη στόχων. Στόχων που θέτει το ίδιο το παιχνίδι.

Παρόλα αυτά, η ιστορία αυτής της σειράς είναι τρικυμιώδης. Το παιχνίδι, ναι μεν εξελίχθηκε σε μια επιτυχημένη σειρά με αξιοπρεπείς τίτλους, πέρα από τον δεύτερο, αλλά η Capcom επέλεξε το 2008 (μετά την κυκλοφορία του τέταρτου παιχνιδιού), να παγώσει τη σειρά. Αυτό σημαίνει ότι δεν ήταν προγραμματισμένη μια συνέχεια. Η απόφαση αυτή οφείλεται δε, σε υπέρογκα και ασύλληπτα οικονομικά κριτήρια εσόδων που είχαν τεθεί ως στόχοι για το αμερικάνικο και ευρωπαϊκό κοινό. Έγινε μια απόπειρα επανεκκίνησης της σειράς το 2013 με τη συνεργασία του βρετανικού στούντιο Team Ninja, για να ανταποκριθεί ο τίτλος σε πιο νεανικό κοινό. Αποτυχημένη προσπάθεια δυστυχώς, λόγω του ότι η Capcom ήθελε και την πίτα ολόκληρη και τον σκύλο χορτάτο. Αυτό ξέρουμε ότι δεν φέρνει τα ανάλογα αποτελέσματα και έτσι κυκλοφόρησε το DmC: Devil May Cry, το οποίο πήρε καλές κριτικές από τους κριτικούς, αλλά η κοινή γνώμη το καταδίκασε. Αυτά είναι σημαντικά ιστορικά στοιχεία, τα οποία δημιούργησαν πίεση από τους υποστηρικτές του παιχνιδιού στην Capcom. Έτσι, η εταιρεία αποφάσισε το 2018 προς έκπληξη όλων, να ανακοινώσει το Devil May Cry 5, στο τιμόνι του οποίου έβαλε τον βετεράνο της σειράς, Hideaki Itsuno. Κυκλοφόρησε στις 8 Μαρτίου 2019 και είναι η επίσημη συνέχεια της σειράς που αναμέναμε να δούμε εδώ και 11 χρόνια.

Στο Devil May Cry 5 αναλαμβάνουμε τον ρόλο τριών χαρακτήρων. Του Dante, ενός κυνηγού δαιμόνων με υπερφυσικές ικανότητες, του Nero, ενός νεαρού που προσπαθεί να μοιάσει στον Dante και του V, ενός χαρακτήρα που κανείς δεν ξέρει κάτι γι αυτόν, αλλά αποτελεί την κινητήριο δύναμη της ιστορίας, η οποία είναι η εξής: Μια φιγούρα που ονομάζεται Urizen, κόβει και εκμεταλλεύεται το χέρι του Nero, το οποίο είναι δαιμονικό (και αυτό), προκειμένου να φέρει στον κόσμο μια δαιμονική υπόσταση που λέγεται Qlipoth. Αυτή η οντότητα τρέφεται από τη ζωτική ενέργεια των ανθρώπων και παράγει έναν καρπό που δίνει υπεράνθρωπες δυνάμεις. Παράλληλα, ο V βρίσκει τον Dante και τον προσλαμβάνει για να βάλει ένα τέλος σε αυτήν την απειλή. Το σενάριο εξελίσσεται μεταξύ αποστολών, οι οποίες είναι 20 στο σύνολο τους και σε κάθε μια από αυτές παίρνουμε τον έλεγχο ενός εκ των τριών χαρακτήρων. Σε μερικές έχουμε την επιλογή να διαλέξουμε έναν από τους τρεις, αλλά αυτή δεν επηρεάζει κάπως το σενάριο. Στο σύνολο του είναι αρκετά καλό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι χαρακτήρες αναπτύσσονται φυσικά και κινούν οι ίδιοι την ιστορία μπροστά, αντί να γίνονται έρμαια αυτής. Το τελευταίο είναι δυστυχές χαρακτηριστικό πολλών blockbuster ταινιών και παιχνιδιών της εποχής.  Επίσης, το ίδιο το παιχνίδι ξέρει να μην παίρνει σοβαρά τον εαυτό του, γνωρίζοντας τον παραλογισμό αυτού που πραγματεύεται. Αυτό δημιουργεί μια αγνότητα στην εξέλιξη του σεναρίου και μας δένει ακόμα περισσότερο με τους χαρακτήρες και τα θέλω τους, με αποτέλεσμα όταν υπάρχει δράμα, αυτό να δημιουργείται φυσικά. Εισβάλει στα συναισθήματα του παίχτη και δεν καταχράται το χρόνο που του δίνεται.

Στον τομέα των γραφικών η RE Engine που χρησιμοποιήθηκε δείχνει τη δύναμη της. Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από πολύ λεπτομέρεια, τόσο στα περιβάλλοντα, όσο και στους χαρακτήρες. Καταφέρνει επίσης, να μένει στα 60 fps στις κονσόλες και τους υπολογιστές πάρα τον μεγάλο αριθμό εχθρών που εμφανίζονται στην οθόνη. Για να δώσουμε μια ιδέα για την λεπτομέρεια στην οποία απευθυνόμαστε, θα σας πούμε ότι τα ρούχα των χαρακτήρων σχεδιάστηκαν  και ράφτηκαν στην Ιταλία και μέσω χρήσης motion capture εισήχθησαν στο παιχνίδι. Αυτό σημαίνει μεγάλη λεπτομέρεια και φυσικότητα στην κίνηση αυτών. Μοντέλα, με την ίδια μέθοδο, έδωσαν τα πρόσωπα τους στους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Μολαταύτα, τα περιβάλλοντα αν και λεπτομερή, είναι επαναλαμβανόμενα και ίσως καταντούν μονότονα (στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού). Υπάρχουν βέβαια κάποια επίπεδα που ο σχεδιασμός τους ξεχωρίζει, αλλά είναι λίγα μπροστά στην πλειοψηφία. Υποθέτω ότι αυτό είναι το τίμημα που πληρώνουμε, για ένα σταθερό frame rate με πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα στην οθόνη. Εξυπηρετεί όμως στην σωστή ανάδειξη των συμβάντων που γίνονται σε αυτήν, χωρίς να κουράζει και να δυσανασχετεί τον παίχτη.

Στην περίπτωση του ήχου ότι και να πω είναι λίγο. Αυτό, κάνει πιο εύκολη την δουλειά μου, όταν μπορώ να βάλω ένα κομμάτι, το οποίο αναδεικνύει την ποιότητα, την δουλειά και την επιμέλεια στον ηχητικό τομέα. Κάθε χαρακτήρας έχει ένα κομμάτι αποκλειστικό σε αυτόν του οποίου η χρήση συνδέεται άρρητα με το gameplay και την τεχνική ικανότητα του παίχτη. Και επεξηγώ: Όσο αντιμετωπίζουμε αντιπάλους υπάρχει ένας μετρητής αποτελεσματικότητας. Μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα ισούται με πιο σύνθετη ενορχήστρωση στο κομμάτι. Αυτό λειτουργεί σαν υποσυνείδητη επιβράβευση του «παίζω καλύτερα και η μουσική κορυφώνεται», δημιουργώντας την επιθυμία για βελτίωση. Συνεχίζοντας, υπάρχει μια εξαιρετική μουσική ποικιλία, που αποτελείται από κλασσικά κομμάτια, nu metal, garage rock, pop και industrial είδη, τα οποία εμπλουτίζουν το πολύχρωμο cast χαρακτήρων.  Οι ερμηνείες είναι εκεί που πρέπει, δίχως να ενέχουν στοιχεία υπερβολής και με μία φυσικότητα δυσανάλογη της παράνοιας που επικρατεί στο σενάριο, η οποία όμως βγάζει ρεαλισμό και βάθος. Τα ηχητικά εφέ, έρχονται να συμπληρώσουν το ήδη υπάρχον σύνολο. Συνοδεύουν ουσιαστικά τις κινήσεις των χαρακτήρων και των αντιπάλων δημιουργώντας αντίληψη στον παίχτη όχι μόνο του τώρα, αλλά και του επικείμενου.

You are currently viewing a placeholder content from YouTube. To access the actual content, click the button below. Please note that doing so will share data with third-party providers.

More Information

Ερχόμαστε τώρα στο σημείο για το οποίο θέλω να μιλήσω περισσότερο από όλα. Το gameplay. Τούτο, γιατί ο σχεδιασμός των μηχανισμών του τίτλου πετυχαίνει εκεί που πάρα πολλοί αποτυγχάνουν. Στο να έχουν στο πυρήνα τους ως στόχο, την διασκέδαση του παίχτη. Αυτό επιτυγχάνεται με τους εξής έξυπνους τρόπους: To παιχνίδι απευθύνεται, τόσο στους casual, όσο και στους σκληροπυρηνικούς του είδους. Υπάρχουν αυξανόμενα επίπεδα δυσκολίας, τα οποία ανακατανέμουν εχθρούς αλλά και εισάγουν νέους κανόνες. Κάθε ένας χαρακτήρας αποτελεί διαβάθμιση της πολυπλοκότητας του συστήματος μάχης, με τον V να είναι ο πιο απλός και o Dante ο πολυπλοκότερος. Ακόμα και μετά το πέρας της ιστορίας ο παίχτης ξεκλειδώνει κινήσεις και ικανότητες για να τις χρησιμοποιήσει σε μετέπειτα επαναλήψεις. Πως όμως όλα αυτά συνδυάζονται; Ο παίκτης όταν ξεκινά το παιχνίδι μπορεί ανάλογα με τις ικανότητες του να διαλέξει ένα από τα δύο διαθέσιμα επίπεδα δυσκολίας. Εύκολο ή δύσκολο. Μετά, παίρνει τον έλεγχο εναλλάξ του V και του Nero και καλείται να διαμορφώσει το στυλ με το οποίο του αρέσει να παίζει. Τη χρήση υπηρετών που ελέγχει ο πρώτος, ή την ωμή αποτελεσματικότητα του δεύτερου. Στην πορεία του δίνεται ο έλεγχος του Dante. Προσοχή, στην αρχή οι καινούργιοι παίχτες μπορεί να πελαγώσουν με την πληθώρα κινήσεων που έχει, αλλά σύντομα θα καταλάβουν ότι δεν παύει να γίνεται αποτελεσματικός και στα χέρια των αρχάριων. Η πολυπλοκότητα τώρα, αυξάνει παράλληλα με τις ικανότητες του παίχτη. Μαθαίνουμε να χειριζόμαστε τους χαρακτήρες και μαζεύουμε πόντους για την αγορά νέων κινήσεων. Κινήσεων ωφέλιμων  στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, που οι εχθροί γίνονται περισσότεροι, πιο απαιτητικοί και με νέες εξίσου ικανότητες. Ο χειρισμός εδώ, έρχεται σε κυρίαρχο ρόλο. Είναι άμεσος και οι κινήσεις έχουν μια φυσικότητα στον τρόπο που εκτελούνται στην οθόνη σε σχέση με το χειριστήριο. Υπάρχουν τακτικές στον χειρισμό για τον παίχτη να ανακαλύψει και να νιώσει ακόμα μεγαλύτερο έλεγχο, οι οποίες είναι όμορφα κρυμμένες μέσα στον τρόπο εκτέλεσης των κινήσεων. Άρα βλέπουμε, ότι όλοι οι μηχανισμοί ανταμείβουν την προσπάθεια και αυτό μόνο σε περισσότερη προσπάθεια και προσωπική βελτίωση μπορεί να καταλήξει.

Συμπερασματικά, όλα τα επιμέρους στοιχεία του παιχνιδιού ενισχύουν με τον έναν ή τον άλλον τρόπο το gameplay του τίτλου. Η εικόνα είναι λιτή περιβαλλοντικά αλλά λεπτομερής στο τι τρέχει κάθε στιγμή στην οθόνη, έτσι ώστε να δίνει στον παίχτη τις κατάλληλες πληροφορίες. Η μουσική γαληνεύει όταν χρειάζεται και επιβραβεύει την προσήλωση στην βελτίωση. Η ιστορία δίνει κίνητρο και ανταμείβει συναισθηματικά. Ο χειρισμός δίνει την απόλυτη ελευθερία για πειραματισμούς ωθώντας στην προσωπική δημιουργία ενός στυλ μάχης. Συνδυαστικά, όλα καταλήγουν σε έναν διασκεδαστικό και αρκετά χορταστικό τίτλο.

Κλείνοντας, ένας τίτλος δράσης μπορεί πολύ εύκολα να κουράσει τον κόσμο με την φρενίτιδα που μπορεί να τον διακατέχει. Μια φρενίτιδα, που δεν μπορεί να υφίσταται επ’ αορίστον, άσχετα αν βάσει λογικής ένας τίτλος δράσης θα έπρεπε να περιέχει μόνο δράση. Όσο ασχολούμαστε όμως με μια πράξη συνεχόμενα, τείνουμε να γινόμαστε πιο απρόσεχτοι στην επίτευξη της. Αυτό στην ψυχολογία ονομάζεται vigilance decrement και είναι η αδυναμία να παραμένουμε σε επαγρύπνηση  σε κρίσιμης σημασίας ερεθίσματα για αυξανόμενο χρονικό διάστημα. Έρχεται σε αντιπαράθεση με την φιλοσοφία του τίτλου που είναι η επιβράβευση στην επαγρύπνηση και αντιμετωπίζεται με  τη χρήση ήρεμων στιγμών, διαλειμμάτων στο χαοτικό gameplay. Eίναι τροφή για, σκέψη το πώς το vigilance decrement πρέπει αντισταθμίζεται μέσα από το gameplay loop. Εμείς θα εμείνουμε όμως, στο ότι το Devil May Cry 5 τα καταφέρνει εξαίσια σε αυτό το κομμάτι. Άλλωστε ο διάβολος βρίσκεται στις λεπτομέρειες.

Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)

Πηγές Φωτογραφιών: 1, 2, 3

 

 

 

Μοιράσου το

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΗ

YelloWizard.gr
YelloWizard.gr
YelloWizard.gr