Τα βιντεοπαιχνίδια αν και είναι ακόμα ένα νέο μέσο, το οποίο δεν έχει κλείσει μισό αιώνα ύπαρξης, δεν παύει να είναι πανταχού παρόν στην σύγχρονη κοινωνία. Όλοι έχουμε ασχοληθεί με αυτή τη μορφή διασκέδασης σε κάποιον χρόνο, στον υπολογιστή, την κονσόλα, ή ένα κινητό. Η Lavart έχει τη χαρά να σας παρουσιάσει μία νέα στήλη αφιερωμένη στα παιχνίδια αυτά, με τον στόχο να δώσει μία νέα οπτική στο εφηβικό σχετικά αυτό μέσο. Μέσω της στήλης και τον άρθρων της, θα εξερευνήσουμε τις οπτικές που έχουν τα βιντεοπαιχνίδια σαν μέσο έκφρασης τέχνης, θα ασκήσουμε κριτική σε πολλά από αυτά, αλλά θα μιλήσουμε επίσης και για το πως επηρεάζουν την κοινωνία γύρω μας. Ποιά είναι τα χαρακτηριστικά που δημιουργούνται με την ενασχόληση μας με αυτά; Πώς το μέσο αξιοποιεί τις υπόλοιπες τέχνες για να δημιουργήσει μια εμπειρία; Ποιά είναι η θέση τους σε μια κοινωνία που έχει εμπορικοποιήσει ακόμα και την αγάπη για την ποπ κουλτούρα; Αυτά είναι κάποια από τα ερωτήματα που θα προσπαθήσουμε να αναλύσουμε και να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο διαλόγου, με κέντρο τον σεβασμό προς τον αναγνώστη. Ετοιμαστείτε, πατήστε το start και απολαύστε!Πλησιάζοντας στο τέλος της 8ης γενιάς κονσολών και περιμένοντας την 9η, πολλά είναι και τα παιχνίδια, τα οποία αν όχι κέρδισαν, τότε αναμετρήθηκαν για τον τίτλο του παιχνιδιού της χρονιάς. Ενδεικτικά να αναφέρουμε τίτλους όπως τα God of War, The Witcher 3, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Papers Please και πολλά άλλα. Ιδιαίτερη εντύπωση προκαλεί όμως ένα παιχνίδι που κέρδισε τον τίτλο αυτό το 2015 και κατέχει μια ιδιαίτερη θέση στην καρδιά μου. Σήμερα θα μιλήσουμε για το Bloodborne και το πώς χρησιμοποιεί το μέσο αποτελεσματικά για να αφηγηθεί μια ιστορία.
Το Bloodborne είναι το αποτέλεσμα της συνεργασίας της Sony με τη Form Software για τη δημιουργία ενός αποκλειστικού τίτλου στο νέο τότε PS4. Παιδί του Hidetaka Miyazaki και πνευματικός διάδοχος των γνωστών Demon Souls και Dark Souls, είναι εμπνευσμένο από τη Βικτοριανή περίοδο, την εποχή των Penny Dreadful, και τα μυθιστορήματα του Lovecraft πάνω στον τρόμο που προκαλεί το κοσμικό και το άγνωστο. Η ιστορία του απλή: Στη γοτθική πόλη της Yarnam, η νύχτα πέφτει και οι κάτοικοι γίνονται θύμα των τεράτων. Εμείς παίρνουμε τον ρόλο ενός κυνηγού που σκοπός του είναι να προστατέψει τον κόσμο από αυτά τα τέρατα, παράλληλα όμως να βγάλει τη νύχτα σώος και δίχως να πέσει στη σκοτεινή πλευρά της αιματοχυσίας. Αυτό που κάνει το Bloodborne να ξεχωρίζει, παρόλη την αρχική λιτότητα του σεναρίου, είναι το πώς χρησιμοποιεί τα επιμέρους μέσα που απαρτίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι, για να προκαλέσει μια εμπειρία με επίκεντρο τον παίχτη. Και επεξηγώ: Στην πλειονότητα των παιχνιδιών στην αγορά υπάρχει πάντα ένας σαφής διαχωρισμός του παίζω και σταματάω την πράξη αυτή, για να παρακολουθήσω μια ιστορία. Αυτό συνήθως γίνεται, διότι μας δίνει το μέσο μια μεγάλη ευκολία στην δυνατότητα δημιουργίας σκηνών και τη χρήση σκηνοθετικών μεθόδων που για να λειτουργήσουν απαιτούν την ελάχιστη ή και καθόλου διάδραση από τον παίχτη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το God of War που πρακτικά αποτελεί ένα συνεχόμενο μονόπλανο, θυσιάζοντας κάποιες ελευθερίες προς χάρη μιας ιστορίας. Δεν υποβαθμίζουμε τον τίτλο, αλλά τονίζουμε το γεγονός ότι ενώ η τεχνική εμπλουτίζει το μέσο, δεν παύει να του παίρνει από τον κυρίαρχο του ρόλο. Ποιες είναι αυτές οι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται όμως εδώ για να μας προσφέρουν μια εμπειρία; Kαι πάνω από όλα ποιες είναι αυτές οι λεπτές ισορροπίες που επιτυγχάνουν στο να προκαλέσουν αυτή τη μοναδική ατμόσφαιρα; Αρχικά σε επίπεδο μηχανισμού το παιχνίδι λειτουργεί ως εξής: Ο χαρακτήρας που δημιουργήσαμε ενσωματώνεται στον κόσμο χωρίς καμία γνώση του που βρίσκεται. Αυτό αποτυπώνεται παράλληλα και στον παίχτη καθώς αφήνεται ως έρμαιο να ανακαλύψει το τι συμβαίνει. Ο χειρισμός μας δίνεται μόνο στο βασικό του κορμό και είμαστε ελεύθεροι να ξεκινήσουμε να εξερευνούμε την αρχική πόλη και να αντιμετωπίζουμε τα πρώτα μας τέρατα. Εδώ έρχεται και ο μεγάλος βαθμός δυσκολίας του τίτλου, με την οποία αρχίζει και μας γεννάται η ανασφάλεια για το άγνωστο μέρος. Κάθε φορά που ο παίχτης πεθαίνει η εμπειρία που συλλέγει από τα τέρατα χάνεται και αυτός επιστρέφει στο τελευταίο σημείο που άναψε τον λαμπτήρα, που λειτουργεί ως το μονοπάτι μεταξύ δύο κόσμων, του υπαρκτού που κινείται ο παίχτης και του «ονείρου» εκεί όπου του δίνεται η δυνατότητα να αναγεννιέται. Τα τέρατα επιστρέφουν στη ζωή και ο χαρακτήρας μας πρέπει να κερδίσει την χαμένη εμπειρία του, φτάνοντας στο σημείο που πέθανε. Αυτό γεννάει πάντα μια επιλογή του να προχωράω ένα βήμα μπροστά με τον κίνδυνο να πεθάνω, ή να επιστρέψω και να εκμεταλλευτώ την εμπειρία που έχω για να δυναμώσω τον χαρακτήρα μου. Είναι αυτός ο διχασμός μεταξύ της ασφάλειας του ονείρου και της περιέργειας για τον κόσμο, που παρακινεί τον παίχτη.Παρόλα αυτά, κανένας από αυτούς τους μηχανισμούς δεν έχει νόημα αν αισθητηριακά, μέσω της εικόνας και του ήχου, δεν μπορούμε να προσελκύσουμε το υποκείμενο μας. Κι εδώ είναι που το Bloodborne λάμπει. Τα περιβάλλοντα είναι πολύ προσεγμένα τόσο στην αρχιτεκτονική τους, όσο και στην λεπτομέρεια που τους έχει αποδοθεί. Η ποικιλία είναι μεγάλη, από γοτθικά κάστρα, πυκνά δάση σαν να έχουν βγει από μυθιστόρημα του Bram Stoker και πόλεις Βικτοριανής αισθητικής. Η προσοχή στο περιβάλλον αποτυπώνεται πρακτικά στο πως τα επίπεδα επιβραβεύουν την εξερεύνηση από τον παίχτη, με παροδικές στιγμές ασφάλειας, και η λεπτομέρεια του χώρου και τον αντικειμένων είναι αυτή που διηγείται πρακτικά την ιστορία. Ο παίχτης, χωρίς να έχει σχεδόν κανέναν να του εξηγεί τι συμβαίνει, ή όποτε γίνεται αυτό οι χαρακτήρες είναι αντιφατικοί μεταξύ τους, αφήνεται στο να βγάλει τα δικά του πορίσματα για τον κόσμο. Κινείται αρχικά μέσα στον φόβο του αγνώστου για να βγει στο τέλος βέβαιος, με μια βεβαιότητα ανείπωτη και καθαρά δικό του δημιούργημα. Ο ήχος από την άλλη πλευρά στοχεύει στο να αποδώσει το άγνωστο και την κορύφωση. Πάντα απόν, ακούμε μόνο τους φυσικούς ήχους του περιβάλλοντος. Τον αέρα, προσευχές από τους κατοίκους, προειδοποιητικούς ήχους από τους αναμενόμενους κινδύνους. Αυτό εντείνει τον τρόμο χωρίς να στηριζόμαστε σε οπτικά τρικ και λειτουργούμε σαν στο σκύλο του Παβλόφ. Μέσα από αυτό προσπαθούμε να υπερβούμε το άγνωστο. Όμως το παιχνίδι περιέχει και ένα πολυφωνικό soundtrack, το οποίο χρησιμοποιείται αρκετά έξυπνα στις αναμετρήσεις μας με τους πολλούς αρχηγούς (bosses) που έχει το παιχνίδι. Κάθε ένας από αυτούς ένα μέλος του κόσμου με σημαντική κυριότητα σε αυτόν και με τη μουσική υπόκρουση να τους χρήζει με δέος απέναντι στα μάτια του παίχτη. Αυτή η μουσική είναι και ο κινητήριος παράγοντας στο να βάλουμε σε κάθε αναμέτρηση τα δυνατά μας καθώς τεστάρουν στο έπακρο τις ικανότητες μας μέχρι εκείνο το σημείο. Το soundtrack χρησιμοποιεί έγχορδα όργανα, χορωδιακές κορυφώσεις και τη χρήση διαφωνιών στην αρμονία του για να μας δώσει το αίσθημα του σκοτεινού και τρομακτικού.Αντιλαμβανόμαστε λοιπόν ένα μοτίβο δυισμού και αντιθέσεων που επικρατεί. Η πραγματικότητα και το όνειρο, ο άνθρωπος και το τέρας, το γνωστό και το άγνωστο, η ηρεμία και η ηχητική κορύφωση, η ασφάλεια και η περιέργεια. Αυτό το μοτίβο έχει ως επίκεντρο του τον παίχτη, επιβάλει με εκλεπτισμένο τρόπο τους μηχανισμούς του σε αυτόν και τον χρησιμοποιεί ως γνώμονα και με σεβασμό, υπέυθυνο να ξετυλίξει το κουβάρι του κόσμου. Άρα ο παίχτης διεκδικεί όλη την ικανοποίηση των καρπών της προσπάθειας του, δίχως φθηνές τακτικές να μπαίνουν στη μέση και η ενασχόληση του με το παιχνίδι του αποφέρει την αίσθηση του βιώματος.
Κλείνοντας, το Bloodborne δεν είναι ο τέλειος τίτλος που προσπαθώ να παρουσιάσω. Ο χειρισμός και οι κύριοι μηχανισμοί του μπορούν να αποβούν πολλές φορές εκνευριστικοί, όπως επίσης και η επανάληψη κάποιον πολύ δύσκολων σημείων μπορεί να γίνει κουραστική μετά από ώρα. Ίσως και ο παίχτης τερματήσει το παιχνίδι και δεν καταλάβει περί τείνως επρόκειτο. Παρόλα τα όποια ατοπήματα όμως δεν παύει να αποτελεί μια εμπειρία απαράμηλλη και εξαιρετική σε αυτό το νεαρό ακόμα μέσο που ονομάζουμε βιντεοπαιχνίδια. Ίσως να μην απευθύνεται σε αυτούς που θέλουν απλά να ξεδώσουν μετά από μια δύσκολη ημέρα, αλλά είναι ένας τίτλος που συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όλους τους λάτρεις του μέσου.
Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)